30.06.2002 |
Matrox Parhelia 512 - Theoretische Benchmarks
3DCenter haben die Parhelia theo. Benchmarks unterzogen,
im Vergleich wurde auch eine NVIDIA GeForce
4 Ti 4600 mit Matrox Parhelia Takt (220/275)
herangezogen. Noch ein Hinweis zu anderen
Reviews der Matrox Parhelia 512:
Matrox hat nie behauptet, man würde einen
NVIDIA GeForce 4 Ti 4600 Killer bauen! Der
aktuelle Gamestar Test ist übrigens voll
in die Hose gegangen, auf Leistungen der Karte mit aktiviertem
FAA + ansiso. Filtern wurde überhaupt nicht
eingegangen, stattdessen beschwert man sich,
dass die Parhelia die GeForce 4 Ti 4600 nicht
schlägt...Fazit: "Doch für Spieler gilt:
Finger weg!"
Da bleibt mir nur zu sagen, für Grafikkartentests
gilt: Finger weg von der Gamestar!
Passend dazu gibts hier ein Interview mit
Matrox.
OT: Nachbearbeitete Screenshots
Hier ist leider als aktuelles Beispiel Grand
Prix 4 zu nennen, so wird auf der offiziellen
Seite in der Sektion "Print Ads" (verschiedene
Werbelayouts welche auch in Zeitschriften
abgedruckt werden) ein Screenshot gezeigt,
welches es so im Spiel nie zu sehen gibt,
denn die TV-Einblendungen sind im Spiel wesentlich
schlechter und bieten weniger Informationen.
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28.06.2002 |
John Carmack zim Matrox Parhelia 512 und
3Dlabs P10
Hier kann man John Carmacks Richtigstellung zum
Matrox Parhelia 512 Displacement Mapping
nachlesen, sowie die Einschätzung der 3Dlabs
P10, welche mit guten Treibern sein Interesse
auf sich zog.
Name: John Carmack
Email:
Description: Programmer
Project:
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June 27, 2002
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More graphics card notes:
I need to apologize to Matrox -- their implementation
of hardware displacement
mapping is NOT quad based. I was thinking
about a certain other companies
proposed approach. Matrox's implementation
actually looks quite good, so even
if we don't use it because of the geometry
amplification issues, I think it
will serve the noble purpose of killing dead
any proposal to implement a quad
based solution.
I got a 3Dlabs P10 card in last week, and
yesterday I put it through its
paces. Because my time is fairly over committed,
first impressions often
determine how much work I devote to a given
card. I didn't speak to ATI for
months after they gave me a beta 8500 board
last year with drivers that
rendered the console incorrectly. :-)
I was duly impressed when the P10 just popped
right up with full functional
support for both the fallback ARB_ extension
path (without specular
highlights), and the NV10 NVidia register
combiners path. I only saw two
issues that were at all incorrect in any
of our data, and one of them is
debatable. They don't support NV_vertex_program_1_1,
which I use for the NV20
path, and when I hacked my programs back
to 1.0 support for testing, an
issue did show up, but still, this is the
best showing from a new board from
any company other than Nvidia.
It is too early to tell what the performance
is going to be like, because they
don't yet support a vertex object extension,
so the CPU is hand feeding all
the vertex data to the card at the moment.
It was faster than I expected for
those circumstances.
Given the good first impression, I was willing
to go ahead and write a new
back end that would let the card do the entire
Doom interaction rendering in
a single pass. The most expedient sounding
option was to just use the Nvidia
extensions that they implement, NV_vertex_program
and NV_register_combiners,
with seven texture units instead of the four
available on GF3/GF4. Instead, I
decided to try using the prototype OpenGL
2.0 extensions they provide.
The implementation went very smoothly, but
I did run into the limits of their
current prototype compiler before the full
feature set could be implemented.
I like it a lot. I am really looking forward
to doing research work with this
programming model after the compiler matures
a bit. While the shading
languages are the most critical aspects,
and can be broken out as extensions
to current OpenGL, there are a lot of other
subtle-but-important things that
are addressed in the full OpenGL 2.0 proposal.
I am now committed to supporting an OpenGL
2.0 renderer for Doom through all
the spec evolutions. If anything, I have
been somewhat remiss in not pushing
the issues as hard as I could with all the
vendors. Now really is the
critical time to start nailing things down,
and the decisions may stay with
us for ten years.
A GL2 driver won't give any theoretical advantage
over the current back ends
optimized for cards with 7+ texture capability,
but future research work will
almost certainly be moving away from the
lower level coding practices, and if
some new vendor pops up (say, Rendition back
from the dead) with a next-gen
card, I would strongly urge them to implement
GL2 instead of proprietary
extensions.
I have not done a detailed comparison with
Cg. There are a half dozen C-like
graphics languages floating around, and honestly,
I don't think there is a
hell of a lot of usability difference between
them at the syntax level. They
are all a whole lot better than the current
interfaces we are using, so I hope
syntax quibbles don't get too religious.
It won't be too long before all real
work is done in one of these, and developers
that stick with the lower level
interfaces will be regarded like people that
write all-assembly PC
applications today. (I get some amusement
from the all-assembly crowd, and it
can be impressive, but it is certainly not
effective)
I do need to get up on a soapbox for a long
discourse about why the upcoming
high level languages MUST NOT have fixed,
queried resource limits if they are
going to reach their full potential. I will
go into a lot of detail when I
get a chance, but drivers must have the right
and responsibility to multipass
arbitrarily complex inputs to hardware with
smaller limits. Get over it.
3Dlabs Wildcat PV760 vs. NVIDIA Quadro 4
750XGL vs. ATI Fire GL 8800
Mit sehr guten Leistungen kann 3Dlabs kleinste
P10 256 Bit DDR RAM Karte aufwarten.
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27.06.2002 |
3Dlabs Wildcat VP Preview
Reactor Critical haben ein Preview zu 3Dlabs neuer Wildcat
VP Serie online, welche den neuen P10 VPU
verwenden.
Verspätet sich der NV30 ?
Laut diesem Artikel, könnte sich der NV30 ein wenig verzögern.
Jedoch sollte man bei diesem Artikel vorsichtig
sein, so enthält er mindestens einen Fehler,
der NV31 wird kein GeForce 4 (NV25) mit AGP
8x Interface sein, dies wird der NV28 sein.
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26.06.2002 |
Jonh Carmack zum Parhelia 512
Hier kann man John Carmacks Kommentare zum Matrox
Parhelia 512 nachlesen. Leider ergibt sich
dadurch wieder ein ziemlich schlechtes Bild
der ersten 256 Bit DDR RAM Karte.
Name: John Carmack
Email:
Description: Programmer
Project:
Last Updated: 06/25/2002 15:38:48 (Central
Standard Time)
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June 25, 2002
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The Matrox Parhelia Report:
The executive summary is that the Parhelia
will run Doom, but it is not
performance competitive with Nvidia or ATI.
Driver issue remain, so it is not perfect
yet, but I am confident that Matrox
will resolve them.
The performance was really disappointing
for the first 256 bit DDR card. I
tried to set up a "poster child"
case that would stress the memory subsystem
above and beyond any driver or triangle level
inefficiencies, but I was
unable to get it to ever approach the performance
of a GF4.
The basic hardware support is good, with
fragment flexibility better than GF4
(but not as good as ATI 8500), but it just
doesn't keep up in raw performance.
With a die shrink, this chip could probably
be a contender, but there are
probably going to be other chips out by then
that will completely eclipse
this generation of products.
None of the special features will be really
useful for Doom:
The 10 bit color framebuffer is nice, but
Doom needs more than 2 bits of
destination alpha when a card only has four
texture units, so we can't use it.
Anti aliasing features are nice, but it isn't
all that fast in minimum feature
mode, so nobody is going to be turning on
AA. The same goes for "surround
gaming". While the framerate wouldn't
be 1/3 the base, it would still
probably be cut in half.
Displacement mapping. Sigh. I am disappointed
that the industry is still
pursuing any quad based approaches. Haven't
we learned from the stellar
success of 3DO, Saturn, and NV1 that quads
really suck? In any case, we can't
use any geometry amplification scheme (including
ATI's truform) in conjunction
with stencil shadow volumes.
Weitere Matrox Parhelia 512 Reviews
Hier sind die restlichen Reviews (einige
von erschreckender Qualität), hoffentlich gibt es in den nächsten
Wochen neue Treiber, welche wenigstens fehlerfreies
zocken ermöglichen.
Das Review auf Tom's Hardware schießt den
Vogel ab, mit folgendem Kommentar:
"...Im weiteren Teil betrachten wir
die Bildqualität und die Performance bei
maximaler Qualität von Parhelia und vergleichen
sie mit einer NVIDIA GeForce4 Ti 4600. ATIs
Radeon 8500 haben wir für diese Vergleiche
nicht herangezogen, da deren anisotropische
Filterung durch diverse Treibertricks etwas
umstritten ist und den Vergleich nur unnötig
kompliziert hätte..."
Andere Algorithmen als Treibertricks zu umschreiben
ist schon ein starkes Stück. Somit hätte
man NVIDIA's FSAA und Matrox FAA eigentlich
auch nicht vergleichen dürfen, da die Matrox
mit "Treibertricks" viele Kanten
glättet und NVIDIA mit "Treibertricks"
etwas Arbeit vom RAMDAC erledigen läßt. Da
sag noch einer, Tom's Hardware bzw. Lars
Weinland seien unvoreingenommen...
3Dlabs Wildcat VP Technologie Preview
Toms Hardare haben ein Technologie Preview zu 3Dlabs
neuer Wildcat VP Serie online, welche den
neuen P10 VPU verwenden.
SiS Xabre 400 Review
x-bit labs haben ein sehr umfangreiches Review des
Xabre 400 online.
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25.06.2002 |
Matrox Parhelia 512 Reviews
Hier die ersten Matrox Parhelia 512 Reviews,
erstes Fazit: "Es ist noch ein sehr
weiter Weg für Matrox!"
Letztendlich muss man sich fragen, ob ein
Test zu diesem Zeitpunkt, angesichts der
Treiber, schon Sinn macht. Das 3DCenter Review sticht mit wirklich sehr guter Qualität
aus den anderen, teilweise schlechten, Reviews
hervor.
3Dlabs Wildcat PV870 Review
Extremetech haben ein Review von 3Dlabs neuer Wildcat
PV870 online, welche mit dem P10 VPU und
256 bit 128 MB DDR RAM abreitet. Da diese
Karte, sowie die Treiber für den OpenGL Workstation
Markt optimiert sind, sollte man keine großen
Erwartungen an die DirectX Leistung stellen.
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24.06.2002 |
3Dlabs stellt P10 Karten vor
3Dlabs haben heute 3 neue Wildcat VP Karten ($449-$1199)
vorgestellt, welche auf dem neuen P10 VPU
basieren, jedoch für den professionellen
vorgesehen sind. Ob und wann Gamer-Karten
folgen ist noch unklar. Passend dazu gibts
ein kleines Preview bei Beyond3D.
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23.06.2002 |
NVIDIA's GeForce 4 Ti 4200 vs. ATi's Radeon
8500 LE - jeweils 64 / 128 MB Varianten
x-bit labs haben ein gutes Review online, zwar nicht
allzuviele verschiedene Benchmarks, aber
trotzdem lesenswert.
SiS Xabre 400 Review
Wer eine preiswerte Alternative zu NVIDIA's
GeForce 3 Ti 200 sucht, der sollte sich die
Xabre 400 mal ansehen.
Bildqualität NVIDIA GeForce 4 Ti 4600 vs.
SiS Xabre 400
Auch ein ganz wichtiges Thema, neben der Rohleistung der Karte, ist vorallem
die Darstellungsqualität der Karten, weil
hier gerne gespart wird, um ein paar FPS
mehr zu erzielen.

Terrain Mapping - So werden Landschaften
in Echtzeit gerendert
Für alle die es interessiert, wie eine einfache
3D-Engine arbeitet, welche Landschaften rendert,
gibt es hier einen guten Artikel. Sollte sich Displacement Mapping in den
nächsten Jahren durchsetzen, könnte dies
einen ernormen Fortschritt bei der Landschaftsdarstellung
bieten.
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21.06.2002 |
3Dlabs Artikel zu NVIDIA's falschen Aussagen
zum Thema OpenGL 2.0
Extremetech haben einen Artikel von 3Dlabs online, in
welchem auf falsche Äusserungen von NVIDIA eingegangen wird.
Richtigstellungen:
- OpenGL 2.0 besitzt Spezifikationen, welche
es ermöglichen, Vertex Shader, Fragment Shader
(aka. Pixel Shader) mit der OpenGL High Level Shading Sprache zu verwenden
- OpenGL 2.0 ist 100% kompatibel zu den Vorgängerversionen
- OpenGL 2.0 erlaubt die Programmierung der
GPU's mittels low level Asemblersprache,
dies kann mittels der ARB_vertex_program Extension erfolgen, oder
einer eigenen Extension des Herstellers -
dieser Assemblercode wird natlos mit der
High Level Shading Sprache zusammenarbeiten
- Nvidia's sieht nicht vor, Cg dem OpenGL Architecture
Review Board vorzulegen und es eventuell
als Standard überarbeiten und verabschieden
zu lassen - stattdessen möchte man die alleinige
Kontrolle, jedoch können andere Hersteller
die Sprache von NVIDIA lizensieren, natürlich
unter NVIDIA's Lizensbestimmungen
- 3Dlabs wird OpenGL Source Code der High Level
Shading Sprache veröffenlichen, oder hat
dies schon teilweise getan
- kurz und gut, 3Dlabs möchte mit OpenGL 2.0
einen Standard schaffen, welcher unabhängig
von der drunterliegenden Hardware mit einer
High Level Shading Sprache arbeitet
Neue Shading Sprachen revolutionieren die
3D-Grafik
Dieser ist auf Extremetech zu finden. Dort wird vorallem auf NVIDIA's
Cg eingegangen.
NVIDIA's GeForce 4 Go Review
Anandtech haben den mobilen GeForce 4 gegen ATi's
Mobility 7500, sowie verschiedene MX Versionen
antreten lassen.
ATi RV250 und R300 Editorial
Reactor Critical haben ein Editorial zu ATi's zukünftigen
GPU's online.
Fragen rund um den Matrox Parhelia 512
Extremetech haben einen sehr guten Artikel zum Matrox
Parhelia 512 online.
- Parhelia Game Support?
- Beyond 3D: DVD Playback?
- What about Linux Drivers??
- Texture Engines, Filter Modes, and Memory?
- Surround Gaming vs. Stretching?
- Who Needs a Parhelia?
ATi's Radeon 7500 vs. NVIDIA's GeForce 2
Ti
Ein Review für den low cost Bereich haben 3DCenter
online.
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20.06.2002 |
Treiber Infos
Hier ein paar Details aus den aktuellen Treibern
von ATi und NVIDIA.
- NVIDIA - neue Antialiasing Modi under OpenGL,
sowie bessere Texturen unter DirctX
- ATi - zwei unbekannte OpenGL Extensionen
und ein paar Registry Einträge
- GL_ATI_map_object_buffer
- GL_ATIX_vertex_shader_output_point_size
- 128BitVectorWrites
ForcePrefetch
AOSFetchSize
R300OptimizePVSCode
R300VSCodeMgmt
R300VSConstMgmt
R300FFVSCache
R300FFVSCacheSizeLog2
R300FFVSCacheDebug
ForceResolveGamma1_0
RotateTexUnits
Force12SubPixels
NumRasPipes
OptimizePSCode
PSCodeMgmt
FFPSCache
FFPSCacheSizeLog2
TexCacheOptEnable
BlendOptEnable
R300VtxReuseDisable
ForceMaxSlots
ForceCntlrs
ForceFPUs
ForceMaxVtxNum
CompTexFix
R300HostData128
R300RB3DWorkAround
Matrox Parhelia 512 Antialiasing Bilder
In diesem Forum sind zwei Screenshots von RtCW zu sehen,
einmal mit 16xFAA und einmal ohne. Dort kann
man allerdings noch kleine Probleme des 16xFAA
feststellen, so sind die inneren Verstrebungen
bei dem "Block", in der Mitte des
Bildes, wesentlich schlechter geglättet,
als die Aussenkannten.
"secret nVidia on- chip cache"
- The Inquirer - Teil 3
Und weiter gehts mit den geheimen Geheimnissen
von NVIDIA.
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19.06.2002 |
RV250 und R300 Folien wieder online
Nachdem ich die Folien vom Netz nehmen musste,
sind diese nun bei Reactor Critical aufgetaucht.
Matrox Parhelia 512 offiziell für Mitte Juli
angekündigt
Die Pressemitteilung gibts hier. Die Karte (128 MB Variante) wird 450 Euro + Mwst. kosten, was etwas über dem üblichen
GeForce 4 Ti 4600 Rahmen liegt.
"secret nVidia on- chip cache"
- The Inquirer
Nachdem The Inquirer in geheimen Tests, einer geheimen Person herausgefunden haben
will, dass NVIDIA geheime riesige Cachebereiche
in ihren GeForce 3/4 GPU's verbaut haben
soll, kann man nun David Kirks Antwort darauf lesen. Leider gibt es keinerlei Aussagen,
wie diese geheimen Tests wirklich aussahen,
noch welcher Art die Messungen waren...wirklich
sehr mysteriös ;)
3D-Markt Zusammenfassung der letzten Wochen
Anandtech haben eine kleine Zusammenfassung der wichtigsten
Ereignisse im 3D-Markt der letzten Wochen
veröffentlicht.
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18.06.2002 |
3Dlabs P10
Wer erste Bilder von einer P10 Karte sehen
möchte, der sollte sich SimHQ's E3 Bericht anschauen.
NVIDIA zum 3D-Mark 2001 SE Bug
Wie auf nV News zu lesen ist, soll das Problem NVIDIA bekannt
sein und in zukünftigen Treibern behoben
werden. Mal abwarten, wie sich der Bugfix
auf die Performance auswirkt.
Offizielle Bilder und Spezifikationen von
Matrox Parhelia 512
CHIP Online haben erste Bilder einer Parhelia 512 Karte,
sowie Spezifikationen der Taktraten. So soll
der GPU mit 220 Mhz und der Speicher mit
550 Mhz laufen. Der Preis dürfte bei ca.
550 Euro liegen.
ATi's RV250 und R300 Folien
Hier ein paar Folien, welche heute im Netz auftauchten. Der RV250 hat auch 4 Pipelines, genau
wie der R200, somit scheint es sich um einen
R200 Kern zu handeln, welcher einfach nur
schneller (300 Mhz) läuft.
- R300
- 350 MHz. clock
- 400+ MHz. memory clock
- 8 Pipelines
- 150 Million Tri/sec (peak)
- Increase Multitexturing to 8 textures
- Improved Pixel/Vertex Shaders
- DX9 Support
- MPEG 1/2/4 Encode/Decode
UPDATE: Auf den Wunsch ATi's hin, habe ich
die Folien von meiner Seite entfernt.
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17.06.2002 |
3D-Analyze 1.4 beta 2
Die beta 2 enthält nur eine kleine Änderung, man kann
nun ein Flag (D3DUSAGE_WRITEONLY) bei der
Erzeugung der Vertex Buffer setzen. Weitere
Infos dazu hier.
ATi's R300 mit 128 Bit Fließkommagenauigkeit?
Laut diesem Beitrag soll ATi's R300 angeblich mit bis zu 128
Bit Fließkommangenauigkeit rechnen. Diese werden natürlich bei der Ausgabe in den Framebuffer wieder
in 32 Bit konvertiert, da die hohe Genauigkeit
nur bei Berechnungen mit vielen Texturen
(Farbwerten) benötigt wird. Leider ist nicht
genau bekannt, wie weit sich die 128 Bit
durch die Pipeline "ziehen", es
könnte ebenso nur ein kleiner Loopback-Bereich
sein, welcher mit 128 Bit Fließkommangenauigkeit arbeitet.
Die Pixel Shader heutiger Karten rechnen
mit (8 Bit + 1 Vorzeichenbit) x3 + 8 Bit
Alpha = 35 Bit (GeForce 3 /4 -> Wertebereich
[-1.0, 1.0] ) bis (3.12 Bit + 1 Vorzeichenbit) x3 + 8 Bit Alpha = 56 Bit (Radeon 8500 -> Wertebereich [-8.0, 8.0]). Es könnte auch sein, dass die Alpha Komponente
die selbe Anzahl an Bits verbraucht wie die
jeweiligen RGB Komponenten, dann wäre die
Gesamtanzahl 36 Bit und 64 Bit. Die höhere
Genauigkeit der Radeon 8500 ist aber auf
die "Temporary register" und die
"Texture register" beschränkt.
Auch ist das Datenformat (Fließkomma oder
Festkomma) nicht vorgeschrieben. Bei den
Pixel Shadern 2.0 muss durchgängig mit min.
40 Bit Fließkommagenauigkeit gerechnet werden.

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16.06.2002 |
3D-Mark 2001 SE NVIDIA-Bug - Eine versteckte
Optimierung?
Wenn man sich die Email auf 3DGPU ansieht, könnte man dies durchaus
denken.
Saw your comment on the nVidia "bug"
that causes results to drop in 3DMark 2001
without splash screens. That's an optimization
for sure, we used to do the same sort of
tricks at Real3D in Winbench 2D and 3D. We
would detect the splash screen (check for
a texture of a certain size and format, etc)
and at that time we would flush all our buffers
and stuff. At that point you know that your
scores aren't being measured so that's a
REAL good time to do any critical "clean
up and get ready" work or anything that
takes more time then normal.
3 NVIDIA GeForce 4 Ti 4200 Karten im Test
(64 & 128 MB)
Beim Digit-Life Review kann man gut sehen, ob 128 MB was bringen,
ebenso wird ersichtlich, ob die etwas höher
getakteten SE Modelle (250/550 statt 250/500)
einen Leistungsvorteil haben. All dies natürlich
im Vergleich zu den anderen NVIDIA GeForce
4 Ti Modellen, sowie ATi's Radeon 8500.
Interview mit 3Dlabs
AthlonXP.com haben ein Interview mit 3Dlabs zum P10 geführt.
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