| 30.06.2002 | 
    
      | Matrox Parhelia 512 - Theoretische Benchmarks
 
 3DCenter haben die Parhelia theo. Benchmarks unterzogen,
      im Vergleich wurde auch eine NVIDIA GeForce
      4 Ti 4600 mit Matrox Parhelia Takt (220/275)
      herangezogen. Noch ein Hinweis zu anderen
      Reviews der Matrox Parhelia 512:
 Matrox hat nie behauptet, man würde einen
      NVIDIA GeForce 4 Ti 4600 Killer bauen! Der
      aktuelle Gamestar Test ist übrigens voll
      in die Hose gegangen, auf Leistungen der Karte mit aktiviertem
      FAA + ansiso. Filtern wurde überhaupt nicht
      eingegangen, stattdessen beschwert man sich,
      dass die Parhelia die GeForce 4 Ti 4600 nicht
      schlägt...Fazit: "Doch für Spieler gilt:
      Finger weg!"
 Da bleibt mir nur zu sagen, für Grafikkartentests
      gilt: Finger weg von der Gamestar!
 Passend dazu gibts hier ein Interview mit
      Matrox.
 OT: Nachbearbeitete Screenshots
 
 Hier ist leider als aktuelles Beispiel Grand
      Prix 4 zu nennen, so wird auf der offiziellen
      Seite in der Sektion "Print Ads" (verschiedene
      Werbelayouts welche auch in Zeitschriften
      abgedruckt werden) ein Screenshot gezeigt,
      welches es so im Spiel nie zu sehen gibt,
      denn die TV-Einblendungen sind im Spiel wesentlich
      schlechter und bieten weniger Informationen.
 
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      | 28.06.2002 | 
    
      | John Carmack zim Matrox Parhelia 512 und
      3Dlabs P10
 
 Hier kann man John Carmacks Richtigstellung zum
      Matrox Parhelia 512 Displacement Mapping
      nachlesen, sowie die Einschätzung der 3Dlabs
      P10, welche mit guten Treibern sein Interesse
      auf sich zog.
 Name: John Carmack
 Email:
 Description: Programmer
 Project:
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 June 27, 2002
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 More graphics card notes:
 I need to apologize to Matrox -- their implementation
      of hardware displacement
 mapping is NOT quad based. I was thinking
      about a certain other companies
 proposed approach. Matrox's implementation
      actually looks quite good, so even
 if we don't use it because of the geometry
      amplification issues, I think it
 will serve the noble purpose of killing dead
      any proposal to implement a quad
 based solution.
 I got a 3Dlabs P10 card in last week, and
      yesterday I put it through its
 paces. Because my time is fairly over committed,
      first impressions often
 determine how much work I devote to a given
      card. I didn't speak to ATI for
 months after they gave me a beta 8500 board
      last year with drivers that
 rendered the console incorrectly. :-)
 I was duly impressed when the P10 just popped
      right up with full functional
 support for both the fallback ARB_ extension
      path (without specular
 highlights), and the NV10 NVidia register
      combiners path. I only saw two
 issues that were at all incorrect in any
      of our data, and one of them is
 debatable. They don't support NV_vertex_program_1_1,
      which I use for the NV20
 path, and when I hacked my programs back
      to 1.0 support for testing, an
 issue did show up, but still, this is the
      best showing from a new board from
 any company other than Nvidia.
 It is too early to tell what the performance
      is going to be like, because they
 don't yet support a vertex object extension,
      so the CPU is hand feeding all
 the vertex data to the card at the moment.
      It was faster than I expected for
 those circumstances.
 Given the good first impression, I was willing
      to go ahead and write a new
 back end that would let the card do the entire
      Doom interaction rendering in
 a single pass. The most expedient sounding
      option was to just use the Nvidia
 extensions that they implement, NV_vertex_program
      and NV_register_combiners,
 with seven texture units instead of the four
      available on GF3/GF4. Instead, I
 decided to try using the prototype OpenGL
      2.0 extensions they provide.
 The implementation went very smoothly, but
      I did run into the limits of their
 current prototype compiler before the full
      feature set could be implemented.
 I like it a lot. I am really looking forward
      to doing research work with this
 programming model after the compiler matures
      a bit. While the shading
 languages are the most critical aspects,
      and can be broken out as extensions
 to current OpenGL, there are a lot of other
      subtle-but-important things that
 are addressed in the full OpenGL 2.0 proposal.
 I am now committed to supporting an OpenGL
      2.0 renderer for Doom through all
 the spec evolutions. If anything, I have
      been somewhat remiss in not pushing
 the issues as hard as I could with all the
      vendors. Now really is the
 critical time to start nailing things down,
      and the decisions may stay with
 us for ten years.
 A GL2 driver won't give any theoretical advantage
      over the current back ends
 optimized for cards with 7+ texture capability,
      but future research work will
 almost certainly be moving away from the
      lower level coding practices, and if
 some new vendor pops up (say, Rendition back
      from the dead) with a next-gen
 card, I would strongly urge them to implement
      GL2 instead of proprietary
 extensions.
 I have not done a detailed comparison with
      Cg. There are a half dozen C-like
 graphics languages floating around, and honestly,
      I don't think there is a
 hell of a lot of usability difference between
      them at the syntax level. They
 are all a whole lot better than the current
      interfaces we are using, so I hope
 syntax quibbles don't get too religious.
      It won't be too long before all real
 work is done in one of these, and developers
      that stick with the lower level
 interfaces will be regarded like people that
      write all-assembly PC
 applications today. (I get some amusement
      from the all-assembly crowd, and it
 can be impressive, but it is certainly not
      effective)
 I do need to get up on a soapbox for a long
      discourse about why the upcoming
 high level languages MUST NOT have fixed,
      queried resource limits if they are
 going to reach their full potential. I will
      go into a lot of detail when I
 get a chance, but drivers must have the right
      and responsibility to multipass
 arbitrarily complex inputs to hardware with
      smaller limits. Get over it.
 3Dlabs Wildcat PV760 vs. NVIDIA Quadro 4
      750XGL vs. ATI Fire GL 8800
 
 Mit sehr guten Leistungen kann 3Dlabs kleinste
      P10 256 Bit DDR RAM Karte aufwarten. 
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      | 27.06.2002 | 
    
      | 3Dlabs Wildcat VP Preview
 
 Reactor Critical haben ein Preview zu 3Dlabs neuer Wildcat
      VP Serie online, welche den neuen P10 VPU
      verwenden. Verspätet sich der NV30 ?
 
 Laut diesem Artikel, könnte sich der NV30 ein wenig verzögern.
      Jedoch sollte man bei diesem Artikel vorsichtig
      sein, so enthält er mindestens einen Fehler,
      der NV31 wird kein GeForce 4 (NV25) mit AGP
      8x Interface sein, dies wird der NV28 sein. 
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      | 26.06.2002 | 
    
      | Jonh Carmack zum Parhelia 512
 
 Hier kann man John Carmacks Kommentare zum Matrox
      Parhelia 512 nachlesen. Leider ergibt sich
      dadurch wieder ein ziemlich schlechtes Bild
      der ersten 256 Bit DDR RAM Karte.
 Name: John Carmack
 Email:
 Description: Programmer
 Project:
 Last Updated: 06/25/2002 15:38:48 (Central
      Standard Time)
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 June 25, 2002
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 The Matrox Parhelia Report:
 The executive summary is that the Parhelia
      will run Doom, but it is not
 performance competitive with Nvidia or ATI.
 Driver issue remain, so it is not perfect
      yet, but I am confident that Matrox
 will resolve them.
 The performance was really disappointing
      for the first 256 bit DDR card. I
 tried to set up a "poster child"
      case that would stress the memory subsystem
 above and beyond any driver or triangle level
      inefficiencies, but I was
 unable to get it to ever approach the performance
      of a GF4.
 The basic hardware support is good, with
      fragment flexibility better than GF4
 (but not as good as ATI 8500), but it just
      doesn't keep up in raw performance.
 With a die shrink, this chip could probably
      be a contender, but there are
 probably going to be other chips out by then
      that will completely eclipse
 this generation of products.
 None of the special features will be really
      useful for Doom:
 The 10 bit color framebuffer is nice, but
      Doom needs more than 2 bits of
 destination alpha when a card only has four
      texture units, so we can't use it.
 Anti aliasing features are nice, but it isn't
      all that fast in minimum feature
 mode, so nobody is going to be turning on
      AA. The same goes for "surround
 gaming". While the framerate wouldn't
      be 1/3 the base, it would still
 probably be cut in half.
 Displacement mapping. Sigh. I am disappointed
      that the industry is still
 pursuing any quad based approaches. Haven't
      we learned from the stellar
 success of 3DO, Saturn, and NV1 that quads
      really suck? In any case, we can't
 use any geometry amplification scheme (including
      ATI's truform) in conjunction
 with stencil shadow volumes.
 Weitere Matrox Parhelia 512 Reviews
 
 Hier sind die restlichen Reviews (einige
      von erschreckender Qualität), hoffentlich gibt es in den nächsten
      Wochen neue Treiber, welche wenigstens fehlerfreies
      zocken ermöglichen.Das Review auf Tom's Hardware schießt den
      Vogel ab, mit folgendem Kommentar:
 
 "...Im weiteren Teil betrachten wir
      die Bildqualität und die Performance bei
      maximaler Qualität von Parhelia und vergleichen
      sie mit einer NVIDIA GeForce4 Ti 4600. ATIs
      Radeon 8500 haben wir für diese Vergleiche
      nicht herangezogen, da deren anisotropische
      Filterung durch diverse Treibertricks etwas
      umstritten ist und den Vergleich nur unnötig
      kompliziert hätte..."
 
 Andere Algorithmen als Treibertricks zu umschreiben
      ist schon ein starkes Stück. Somit hätte
      man NVIDIA's FSAA und Matrox FAA eigentlich
      auch nicht vergleichen dürfen, da die Matrox
      mit "Treibertricks" viele Kanten
      glättet und NVIDIA mit "Treibertricks"
      etwas Arbeit vom RAMDAC erledigen läßt. Da
      sag noch einer, Tom's Hardware bzw. Lars
      Weinland seien unvoreingenommen...
 3Dlabs Wildcat VP Technologie Preview
 
 Toms Hardare haben ein Technologie Preview zu 3Dlabs
      neuer Wildcat VP Serie online, welche den
      neuen P10 VPU verwenden. SiS Xabre 400 Review
 
 x-bit labs haben ein sehr umfangreiches Review des
      Xabre 400 online. 
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      | 25.06.2002 | 
    
      | Matrox Parhelia 512 Reviews
 
 Hier die ersten Matrox Parhelia 512 Reviews,
      erstes Fazit: "Es ist noch ein sehr
      weiter Weg für Matrox!"Letztendlich muss man sich fragen, ob ein
      Test zu diesem Zeitpunkt, angesichts der
      Treiber, schon Sinn macht. Das 3DCenter Review sticht mit wirklich sehr guter Qualität
      aus den anderen, teilweise schlechten, Reviews
      hervor.
 3Dlabs Wildcat PV870 Review
 
 Extremetech haben ein Review von 3Dlabs neuer Wildcat
      PV870 online, welche mit dem P10 VPU und
      256 bit 128 MB DDR RAM abreitet. Da diese
      Karte, sowie die Treiber für den OpenGL Workstation
      Markt optimiert sind, sollte man keine großen
      Erwartungen an die DirectX Leistung stellen. 
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      | 24.06.2002 | 
    
      | 3Dlabs stellt P10 Karten vor
 
 3Dlabs haben heute 3 neue Wildcat VP Karten ($449-$1199)
      vorgestellt, welche auf dem neuen P10 VPU
      basieren, jedoch für den professionellen
      vorgesehen sind. Ob und wann Gamer-Karten
      folgen ist noch unklar. Passend dazu gibts
      ein kleines Preview bei Beyond3D.
 
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      | 23.06.2002 | 
    
      | NVIDIA's GeForce 4 Ti 4200 vs. ATi's Radeon
      8500 LE - jeweils 64 / 128 MB Varianten
 
 x-bit labs haben ein gutes Review online, zwar nicht
      allzuviele verschiedene Benchmarks, aber
      trotzdem lesenswert. SiS Xabre 400 Review
 
 Wer eine preiswerte Alternative zu NVIDIA's
      GeForce 3 Ti 200 sucht, der sollte sich die
      Xabre 400 mal ansehen. Bildqualität NVIDIA GeForce 4 Ti 4600 vs.
      SiS Xabre 400
 
 Auch ein ganz wichtiges Thema, neben der Rohleistung der Karte, ist vorallem
      die Darstellungsqualität der Karten, weil
      hier gerne gespart wird, um ein paar FPS
      mehr zu erzielen.
  Terrain Mapping - So werden Landschaften
      in Echtzeit gerendert
 
 Für alle die es interessiert, wie eine einfache
      3D-Engine arbeitet, welche Landschaften rendert,
      gibt es hier einen guten Artikel. Sollte sich Displacement Mapping in den
      nächsten Jahren durchsetzen, könnte dies
      einen ernormen Fortschritt bei der Landschaftsdarstellung
      bieten. 
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      | 21.06.2002 | 
    
      | 3Dlabs Artikel zu NVIDIA's falschen Aussagen
      zum Thema OpenGL 2.0
 
 Extremetech haben einen Artikel von 3Dlabs online, in
      welchem auf falsche Äusserungen von NVIDIA eingegangen wird.
 Richtigstellungen:
 
 
        OpenGL 2.0 besitzt Spezifikationen, welche
        es ermöglichen, Vertex Shader, Fragment Shader
        (aka. Pixel Shader) mit der OpenGL High Level Shading Sprache zu verwenden
        OpenGL 2.0 ist 100% kompatibel zu den Vorgängerversionen
        OpenGL 2.0 erlaubt die Programmierung der
        GPU's mittels low level Asemblersprache,
        dies kann mittels der ARB_vertex_program Extension erfolgen, oder
        einer eigenen Extension des Herstellers -
        dieser Assemblercode wird natlos mit der
        High Level Shading Sprache zusammenarbeiten
        Nvidia's sieht nicht vor, Cg dem OpenGL Architecture
        Review Board vorzulegen und es eventuell
        als Standard überarbeiten und verabschieden
        zu lassen - stattdessen möchte man die alleinige
        Kontrolle, jedoch können andere Hersteller
        die Sprache von NVIDIA lizensieren, natürlich
        unter NVIDIA's Lizensbestimmungen
        3Dlabs wird OpenGL Source Code der High Level
        Shading Sprache veröffenlichen, oder hat
        dies schon teilweise getan
        kurz und gut, 3Dlabs möchte mit OpenGL 2.0
        einen Standard schaffen, welcher unabhängig
        von der drunterliegenden Hardware mit einer
        High Level Shading Sprache arbeitet
       Neue Shading Sprachen revolutionieren die
      3D-Grafik
 
 Dieser ist auf Extremetech zu finden. Dort wird vorallem auf NVIDIA's
      Cg eingegangen. NVIDIA's GeForce 4 Go Review
 
 Anandtech haben den mobilen GeForce 4 gegen ATi's
      Mobility 7500, sowie verschiedene MX Versionen
      antreten lassen. ATi RV250 und R300 Editorial
 
 Reactor Critical haben ein Editorial zu ATi's zukünftigen
      GPU's online. Fragen rund um den Matrox Parhelia 512
 
 Extremetech haben einen sehr guten Artikel zum Matrox
      Parhelia 512 online.
 
        Parhelia Game Support? 
        Beyond 3D: DVD Playback? 
        What about Linux Drivers?? 
        Texture Engines, Filter Modes, and Memory?
        
        Surround Gaming vs. Stretching? 
        Who Needs a Parhelia?
       ATi's Radeon 7500 vs. NVIDIA's GeForce 2
      Ti
 
 Ein Review für den low cost Bereich haben 3DCenter
      online. 
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      | 20.06.2002 | 
    
      | Treiber Infos
 
 Hier ein paar Details aus den aktuellen Treibern
      von ATi und NVIDIA.
 
        NVIDIA - neue Antialiasing Modi under OpenGL,
        sowie bessere Texturen unter DirctX
        
        
        ATi - zwei unbekannte OpenGL Extensionen
        und ein paar Registry Einträge
        
          GL_ATI_map_object_buffer
          GL_ATIX_vertex_shader_output_point_size
          128BitVectorWritesForcePrefetch
 AOSFetchSize
 R300OptimizePVSCode
 R300VSCodeMgmt
 R300VSConstMgmt
 R300FFVSCache
 R300FFVSCacheSizeLog2
 R300FFVSCacheDebug
 ForceResolveGamma1_0
 RotateTexUnits
 Force12SubPixels
 NumRasPipes
 OptimizePSCode
 PSCodeMgmt
 FFPSCache
 FFPSCacheSizeLog2
 TexCacheOptEnable
 BlendOptEnable
 R300VtxReuseDisable
 ForceMaxSlots
 ForceCntlrs
 ForceFPUs
 ForceMaxVtxNum
 CompTexFix
 R300HostData128
 R300RB3DWorkAround
 
 Matrox Parhelia 512 Antialiasing Bilder
 
 In diesem Forum sind zwei Screenshots von RtCW zu sehen,
      einmal mit 16xFAA und einmal ohne. Dort kann
      man allerdings noch kleine Probleme des 16xFAA
      feststellen, so sind die inneren Verstrebungen
      bei dem "Block", in der Mitte des
      Bildes, wesentlich schlechter geglättet,
      als die Aussenkannten. "secret nVidia on- chip cache"
      - The Inquirer - Teil 3
 
 Und weiter gehts mit den geheimen Geheimnissen
      von NVIDIA.
 
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      | 19.06.2002 | 
    
      | RV250 und R300 Folien wieder online
 
 Nachdem ich die Folien vom Netz nehmen musste,
      sind diese nun bei Reactor Critical aufgetaucht. Matrox Parhelia 512 offiziell für Mitte Juli
      angekündigt
 
 Die Pressemitteilung gibts hier. Die Karte (128 MB Variante) wird 450 Euro + Mwst. kosten, was etwas über dem üblichen
      GeForce 4 Ti 4600 Rahmen liegt. "secret nVidia on- chip cache"
      - The Inquirer
 
 Nachdem The Inquirer in geheimen Tests, einer geheimen Person herausgefunden haben
      will, dass NVIDIA geheime riesige Cachebereiche
      in ihren GeForce 3/4 GPU's verbaut haben
      soll, kann man nun David Kirks Antwort darauf lesen. Leider gibt es keinerlei Aussagen,
      wie diese geheimen Tests wirklich aussahen,
      noch welcher Art die Messungen waren...wirklich
      sehr mysteriös ;) 3D-Markt Zusammenfassung der letzten Wochen
 
 Anandtech haben eine kleine Zusammenfassung der wichtigsten
      Ereignisse im 3D-Markt der letzten Wochen
      veröffentlicht. 
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      | 18.06.2002 | 
    
      | 3Dlabs P10
 
 Wer erste Bilder von einer P10 Karte sehen
      möchte, der sollte sich SimHQ's E3 Bericht anschauen. NVIDIA zum 3D-Mark 2001 SE Bug
 
 Wie auf nV News zu lesen ist, soll das Problem NVIDIA bekannt
      sein und in zukünftigen Treibern behoben
      werden. Mal abwarten, wie sich der Bugfix
      auf die Performance auswirkt. Offizielle Bilder und Spezifikationen von
      Matrox Parhelia 512
 
 CHIP Online haben erste Bilder einer Parhelia 512 Karte,
      sowie Spezifikationen der Taktraten. So soll
      der GPU mit 220 Mhz und der Speicher mit
      550 Mhz laufen. Der Preis dürfte bei ca.
      550 Euro liegen. ATi's RV250 und R300 Folien
 
 Hier ein paar Folien, welche heute im Netz auftauchten. Der RV250 hat auch 4 Pipelines, genau
      wie der R200, somit scheint es sich um einen
      R200 Kern zu handeln, welcher einfach nur
      schneller (300 Mhz) läuft.
 
        UPDATE: Auf den Wunsch ATi's hin, habe ich
      die Folien von meiner Seite entfernt.R300
        350 MHz. clock
        400+ MHz. memory clock
        8 Pipelines
        150 Million Tri/sec (peak)
        Increase Multitexturing to 8 textures
        Improved Pixel/Vertex Shaders
        DX9 Support
        MPEG 1/2/4 Encode/Decode
       
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      | 17.06.2002 | 
    
      | 3D-Analyze 1.4 beta 2
 
 Die beta 2 enthält nur eine kleine Änderung, man kann
      nun ein Flag (D3DUSAGE_WRITEONLY) bei der
      Erzeugung der Vertex Buffer setzen. Weitere
      Infos dazu hier. ATi's R300 mit 128 Bit Fließkommagenauigkeit?
 
 Laut diesem Beitrag soll ATi's R300 angeblich mit bis zu 128
      Bit Fließkommangenauigkeit rechnen. Diese werden natürlich bei der Ausgabe in den Framebuffer wieder
      in 32 Bit konvertiert, da die hohe Genauigkeit
      nur bei Berechnungen mit vielen Texturen
      (Farbwerten) benötigt wird. Leider ist nicht
      genau bekannt, wie weit sich die 128 Bit
      durch die Pipeline "ziehen", es
      könnte ebenso nur ein kleiner Loopback-Bereich
      sein, welcher mit 128 Bit Fließkommangenauigkeit arbeitet.Die Pixel Shader heutiger Karten rechnen
      mit (8 Bit + 1 Vorzeichenbit) x3 + 8 Bit
      Alpha = 35 Bit (GeForce 3 /4 -> Wertebereich
      [-1.0, 1.0] ) bis (3.12 Bit + 1 Vorzeichenbit) x3 + 8 Bit Alpha = 56 Bit (Radeon 8500 -> Wertebereich [-8.0, 8.0]). Es könnte auch sein, dass die Alpha Komponente
      die selbe Anzahl an Bits verbraucht wie die
      jeweiligen RGB Komponenten, dann wäre die
      Gesamtanzahl 36 Bit und 64 Bit. Die höhere
      Genauigkeit der Radeon 8500 ist aber auf
      die "Temporary register" und die
      "Texture register" beschränkt.
      Auch ist das Datenformat (Fließkomma oder
      Festkomma) nicht vorgeschrieben. Bei den
      Pixel Shadern 2.0 muss durchgängig mit min.
      40 Bit Fließkommagenauigkeit gerechnet werden.
 
 
  
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      | 16.06.2002 | 
    
      | 3D-Mark 2001 SE NVIDIA-Bug - Eine versteckte
      Optimierung?
 
 Wenn man sich die Email auf 3DGPU ansieht, könnte man dies durchaus
      denken.
 Saw your comment on the nVidia "bug"
      that causes results to drop in 3DMark 2001
      without splash screens. That's an optimization
      for sure, we used to do the same sort of
      tricks at Real3D in Winbench 2D and 3D. We
      would detect the splash screen (check for
      a texture of a certain size and format, etc)
      and at that time we would flush all our buffers
      and stuff. At that point you know that your
      scores aren't being measured so that's a
      REAL good time to do any critical "clean
      up and get ready" work or anything that
      takes more time then normal.
 3 NVIDIA GeForce 4 Ti 4200 Karten im Test
      (64 & 128 MB)
 
 Beim Digit-Life Review kann man gut sehen, ob 128 MB was bringen,
      ebenso wird ersichtlich, ob die etwas höher
      getakteten SE Modelle (250/550 statt 250/500)
      einen Leistungsvorteil haben. All dies natürlich
      im Vergleich zu den anderen NVIDIA GeForce
      4 Ti Modellen, sowie ATi's Radeon 8500. Interview mit 3Dlabs
 
 AthlonXP.com haben ein Interview mit 3Dlabs zum P10 geführt. 
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