31.07.2002 |
SIGGRAPH 2002 - Aus der Sicht eines Spieleentwicklers
Flip Code haben einen interessanten Artikel online,
welcher auf neue Entwicklungen im Grafikbereich
eingeht. Interessant auch die Bemerkung zu
den verschiedenen Shader Sprachen:
With great power... come great debugging
headaches. ATI recognizes that the current
system for programming graphics cards is
a complete mess. Different APIs are in competition
(including NVIDIA's Cg, 3D Labs' OpenGL 2.0
shading language proposal, Stanford?s RTSL,
and SGI's ISL) to be the shading language
of choice, and all of them require a great
deal of hardware knowledge on the programmer's
part. Moving shaders between art programs
like Maya and game engines is a nightmare,
as is asking 3D artists to poke around assembly
code to tweak art parameters.
ATI's RenderMonkeytool suite is intended
as a solution to these problems. It allows
programmers to create shaders within a development
environment that looks like Microsoft Visual
Studio, previewing and debugging them in
real-time. These shaders can be written in
any shading language. ATI has even provided
a translator for Pixar's RenderMan shaders
so they can run in real-time on consumer
graphics hardware. The tool suite allows
programmers to export shaders that work in
Maya, 3DS Max, and SoftImage. The file format
is human readable ASCII and is compatible
with DirectX 9.0 .FX files?important for
revision control. OpenGL support will be
provided when the Architectural Review Board
(ARB) specifies an official OpenGL shading
language.
Und natürlich darf ein Vergleich zwischen
dem NV30 und dem R300 nicht fehlen:
Like the ATI Radeon 9700, the NVIDIA CineFX
cards offer a 128-bit frame buffer and floating
point pipeline. NVIDIA raises the bar with
32-bit floats (vs. 24-bit) in the pipeline
and blows away ATI's vertex and pixel shaders.
Instead of offering a few hundred instructions,
they went for 1k (that's a thousand!) instructions
in pixel shaders and 64k instructions in
vertex shaders. These include branches and
loop instructions. As has been the case in
the past, the NVIDIA card promises higher
raw performance and longer pipelines but
gives less texture support. These vertex
and pixel shaders may eclipse the ATI Radeon
9700's limits when the CineFX cards ship,
but the ATI card has twice the texture access
rate. However, the cards are so difficult
to program that it may be the tools and not
the hardware that makes the difference in
the end.
Losing alpha blending on the Radeon 9700
when operating in 128-bit mode is really
unfortunate. Hopefully NVIDIA's card will
make up for trailing ATI's next generation
card by four months by having full alpha
blending support or a hardware accumulation
buffer for the same purpose.
Trindent's XP4 mit TBR ?
Mitrax haben einige Infos zum XP4 von Trident,
wonach er durchaus mit einer TBR-Architektur
aufwarten könnte.
Matrox Parhelia 512 Review
SimHQ haben sich die neue Karte von Matrox angesehen.
Vorallem das Surround Gaming ist dort zu
bewundern.
2 Neue Doom 3 Screenshots
Die zwei neuen Screenshots können mit beachtlichen Details aufwarten,
was so manche Grafikkarte zur "Verzweiflung"
treiben könnte.
Grafikchip-Übersicht
Reactor Critical haben ihre Übersicht der verschiedenen Grafikchips,
vom TNT2 / Voodoo 3 bis zum R300 / NV30 aktualisiert.
ATi Radeon 9700 PRO und Radeon 9500 ?
Das es eine Radeon 9500 geben wird, ist sicher. Mit reduziertem Pin Count wird sie wohl
mit 4 Pipelines und 128 Bit Speicherinterface
kommen, da 8 Pipes einfach zuviel sind, für
ein 128 Bit Interface. x-bit labs vermuten auch, dass es eine Radeon 9700
PRO geben wird, vermutlich die 0,13µ Version.
AGP 4x vs. AGP 8x
Hardware Zone haben mit einer Xabre 400 einen kleine Vergleich
zwischen AGP 4x und AGP 8x gemacht. Die Unterschiede
sind, wie erwartet, recht gering, da kaum
ein Spiel / Programm die Bandbreite von AGP
4x ausnutzt, ausser vielleicht professionelle
CAD / 3D-Software.
|
30.07.2002 |
NVIDIA's NV30 Screenshots - Doch von der
NV30, wenn...
Laut einem Artikel von Sharky Extreme stammen die Bilder doch vom NV30 und wurden
demnach nicht auf der CPU berechnet. Da Sharky Extreme oft Vorabmaterial (Presse PDF's etc.) erhält,
scheint diese Aussage doch recht glaubwürdig.
Kleine Zweifel daran gibt es jedoch hier. Es würde aber kaum Sinn machen, zu demonstrieren
was der "NV30 könnte", dies jedoch
mittels der CPU zu berechnen, ausser vielleicht
um ATi ein wenig den Wind aus den Segeln
zu nehmen.
Update: Angeblich gibt es bisher keine lauffähigen
Samples des NV30 - somit sind die Bilder
wohl doch nur per CPU berechnet. Damit würde
die Glaubwürdigkeit von Sharky Extreme ziemlich
sinken, denn der Artikel sagt etwas anderes
aus.
Klarstellung zur Pixel und Vertex Shader
Fähigkeit des NV30
Wie hier zu lesen ist, hat ein NVIDIA Mitarbeiter
einige Angaben zum NV30 berichtigt.
- vertex processing: 256 instr with data-dependent
branching and subroutines
- fragment processing: 1024 instr without data-dependent
branching and subroutines
|
28.07.2002 |
NVIDIA's NV30 Screenshots - NV30 oder CPU
Berechnungen?
Auf nV News sind ein paar beeindruckende Bilder zu sehen,
welche angeblich auf dem NV30 berechnet wurden.
Die gleichen Bilder sind auf der Seite von
E X L U N A zu sehen, einer kürzlich von NVIDIA aufgekauften
Firma. Dort sind deutlich die verwendeten
Softwarepakete zu sehen, welche zum erstellen
der Bilder genutzt wurden. Bleibt also abzuwarten,
ob diese Bilder wirklich in Echtzeit auf
dem NV30 oder, wie mit jeder normalen Grafikkarte,
auf dem CPU berechnet und auf der Grafikkarte
dargestellt wurden. Ben, welcher die Bilder
zur Verfügung stellte, sollte diesbezüglich
bald eine Antwort von NVIDIA erhalten.
|
27.07.2002 |
NVIDIA NV30 Details von der SIGGRAPH
Hier erste Details von NVIDIA zum kommenden
NV30, direkt von der SIGGRAPH:
- Vertex Shaders beyond DirectX 9 with up to
1024 static instructions, up to 65536 instructions
executed in loops, branches and subroutines
- Pixel Shaders beyond DirectX 9 - up to 1024
instructions
- Long programs for both pixel shading and
vertex shading
- Support for OpenGL and DirectX HLSL via NVIDIA's
Cg
- OpenGL extensions that support long pixel
and vertex shaders programs
- 128-bit floating point color precision
- High bandwidth
- Support for high-speed DDR2 memories
- 8X AGP
- Built on 0.13-micron process technologyn
CAE's 4 GPU R200 Board
Auch auf der SIGGRAPH war ein 4 GPU Board
mit R200 (Radeon 8500) GPU's zu sehen, welches
von CAE hergestellt und verwendet wird.

ATi's Fire GL X1 rendert Lord of the Rings
Szene
ATi's Fire GL X1 (R300) stellte eine Lord of the Rings Szene dar, welche in Echtzeit unter Linux berechnet
wurde, deutlich am GNOME Desktop zu sehen.

|
26.07.2002 |
Interview mit ATi
Gamers Depot haben ein Interview mit ATi geführt, zum
Thema Radeon 9000 und Radeon 9700.
|
25.07.2002 |
Matrox Parhelia Review
Ace's Hardware haben ihr Matrox Parhelia Review online.
NV30 Infos von der SIGGRAPH 2002
Im Beyond3D Forum sind einige Details zum NV30 aufgetaucht:
- It will be marketed as the first Cinematic
Shading GPU
- Pixel shaders can be 1024 instructions in
a PASS
- Vertex Shaders programs can be 65,536 instructions
in length with the loops branches etc , it's
also considered one pass
- .13 micron
- NVIDIA said fall part in June , and I've
heard nothing from them that changes that
outlook
- NVIDIA will be using a form of DDR2 memory
- 12bit fixed point (sorry for confusion),
16bit 32bit float formats supported
- 16 texture units I cannot at this time confirm
the configuration of those 16 units but they
are there
- John Carmack quote in it's entirety: Nvidia
is the first of the consumer graphics companies
to firmly understand what is going to be
happening with the convergence of consumer
realtime and professional offline rendering.
The architectural decision in the NV30 to
allow full floating point precision all the
way to the framebuffer and texture fetch,
instead of just in internal paths, is a good
example of far sighted planning. It has been
obvious to me for some time how things are
going to come together, but Nvidia has made
moves on both the technical and company strategic
fronts that are going to accelerate my timetable
over my original estimations
My current work on Doom is designed around
what was possible on the original Geforce,
and reaches an optimal impliementation on
the NV30. My next generation of work is designed
around what is made possible on the NV30
- NV30 and DX9 schedules are now aligned. This
may change if Microsoft delays DX9 , but
not the other way around
- DX9 shift from bandwidth to computation.
Pixel Shading is not pixel filling
|
24.07.2002 |
Erste detailiert Radeon 9700 3D-Mark 2001
SE Werte
Hier gibts die ersten detailen 3D-Mark 2001 Benchmarkwerte.
Dabei handelt es sich wahrscheinlich um ein
Beta-Board mit frühen Treibern, also nicht
zu eng sehen.

3D-Analyze v1.5
Wieder ein kleines Update von 3DA, welches durch die neue "PRE-RUN EXE
file" Option auch mit Gamespy arbeiten
sollte. Nebenbei wurde die "force hook
dll" Option verbessert.
Imagination Technologies Pressemitteilungen
Hier die Liste der neuen Meldungen:
ATi Pressemitteilungen
Hier die Liste der neuen Meldungen:
NVIDIA Pressemitteilungen
Hier die Liste der neuen Meldungen:
Matrox Pressemitteilungen
Hier die Liste der neuen Meldungen:
3Dlabs Pressemitteilungen
Hier die Liste der neuen Meldungen:
NVIDIA's NV18, NV28 und NV30 Termine
Laut x-bit labs sollen der NV18 und der NV28 im August und
der NV30 im Oktober erscheinen.
ATi Radeon 9000 Review - Teil 2
Digit-Life haben den zweiten Teil ihren Radeon 9000
Reviews online, welcher sich vorallem mit
der Bildqualität beschäftigt. Die Radeon
9000 hat momentan noch Probleme mit den Pixel
Shadern, zumindest bei Morrowind.
|
23.07.2002 |
ATi's Radeon 8500 - zukünftige Linux-Performance
Ich habe die aktuellen FireGL 8800/8700 Treiber
(1.4.3) mal mit der letzten Betaversion verglichen,
welche mir von ATi zur Verfügung gestellt
wurde, jedoch noch nicht öffentlich zugänglich
ist. Bei der Version 1.4.3 ist noch keine
Texturekompression implementiert, weswegen
RtCW nur mit normalen Textureeinstellungen
lief.
Version 1.4.3:
name of display: :0.0
display: :0 screen: 0
direct rendering: Yes
server glx vendor string: SGI
server glx version string: 1.2
server glx extensions:
GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating,
GLX_EXT_import_context
client glx vendor string: SGI
client glx version string: 1.2
client glx extensions:
GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating,
GLX_EXT_import_context
GLX extensions:
GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating,
GLX_EXT_import_context
OpenGL vendor string: ATI Technologies Inc.
OpenGL renderer string: Radeon 8500 DDR Athlon
(3DNow!)
OpenGL version string: 1.3.3037 (1.4.3)
OpenGL extensions:
GL_ARB_multitexture, GL_ARB_texture_border_clamp,
GL_ARB_texture_cube_map,
GL_ARB_texture_env_add, GL_ARB_texture_env_combine,
GL_ARB_texture_env_crossbar, GL_ARB_texture_env_dot3,
GL_ARB_transpose_matrix, GL_ARB_vertex_blend,
GL_ARB_window_pos,
GL_ATI_element_array, GL_ATI_envmap_bumpmap,
GL_ATI_fragment_shader,
GL_ATI_pn_triangles, GL_ATI_texture_mirror_once,
GL_ATI_vertex_array_object, GL_ATI_vertex_streams,
GL_ATIX_texture_env_combine3, GL_ATIX_texture_env_route,
GL_ATIX_vertex_shader_output_point_size,
GL_EXT_abgr, GL_EXT_bgra,
GL_EXT_blend_color, GL_EXT_blend_func_separate,
GL_EXT_blend_minmax,
GL_EXT_blend_subtract, GL_EXT_clip_volume_hint,
GL_EXT_compiled_vertex_array, GL_EXT_draw_range_elements,
GL_EXT_fog_coord, GL_EXT_multi_draw_arrays,
GL_EXT_packed_pixels,
GL_EXT_point_parameters, GL_ARB_point_parameters,
GL_EXT_rescale_normal,
GL_EXT_polygon_offset, GL_EXT_secondary_color,
GL_EXT_separate_specular_color, GL_EXT_stencil_wrap,
GL_EXT_texgen_reflection, GL_EXT_texture_env_add,
GL_EXT_texture3D,
GL_EXT_texture_cube_map, GL_EXT_texture_edge_clamp,
GL_EXT_texture_env_combine, GL_EXT_texture_env_dot3,
GL_EXT_texture_lod_bias, GL_EXT_texture_filter_anisotropic,
GL_EXT_texture_object, GL_EXT_vertex_array,
GL_EXT_vertex_shader,
GL_NV_texgen_reflection, GL_NV_blend_square,
GL_SGI_texture_edge_clamp,
GL_SGIS_texture_border_clamp, GL_SGIS_texture_lod,
GL_SGIS_generate_mipmap, GL_SGIS_multitexture,
GL_SUN_multi_draw_arrays
glu version: 1.3
glu extensions:
GLU_EXT_nurbs_tessellator, GLU_EXT_object_space_tess
Version 2.0.6:
name of display: :0.0
display: :0 screen: 0
direct rendering: Yes
server glx vendor string: SGI
server glx version string: 1.2
server glx extensions:
GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating,
GLX_EXT_import_context
client glx vendor string: SGI
client glx version string: 1.2
client glx extensions:
GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating,
GLX_EXT_import_context
GLX extensions:
GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating,
GLX_EXT_import_context
OpenGL vendor string: ATI Technologies Inc.
OpenGL renderer string: Radeon 8500 DDR Athlon
(3DNow!)
OpenGL version string: 1.3.3034 (2.0.6)
OpenGL extensions:
GL_ARB_multitexture, GL_ARB_point_parameters,
GL_ARB_texture_border_clamp,
GL_ARB_texture_compression, GL_ARB_texture_cube_map,
GL_ARB_texture_env_add, GL_ARB_texture_env_combine,
GL_ARB_texture_env_crossbar, GL_ARB_texture_env_dot3,
GL_ARB_transpose_matrix, GL_ARB_vertex_blend,
GL_ARB_window_pos,
GL_S3_s3tc, GL_ATI_element_array, GL_ATI_envmap_bumpmap,
GL_ATI_fragment_shader, GL_ATI_map_object_buffer,
GL_ATI_texture_mirror_once, GL_ATI_vertex_array_object,
GL_ATI_vertex_streams, GL_ATIX_texture_env_combine3,
GL_ATIX_texture_env_route, GL_ATIX_vertex_shader_output_point_size,
GL_EXT_abgr, GL_EXT_bgra, GL_EXT_blend_color,
GL_EXT_blend_func_separate,
GL_EXT_blend_minmax, GL_EXT_blend_subtract,
GL_EXT_clip_volume_hint,
GL_EXT_compiled_vertex_array, GL_EXT_draw_range_elements,
GL_EXT_fog_coord, GL_EXT_multi_draw_arrays,
GL_EXT_packed_pixels,
GL_EXT_point_parameters, GL_EXT_rescale_normal,
GL_EXT_polygon_offset,
GL_EXT_secondary_color, GL_EXT_separate_specular_color,
GL_EXT_stencil_wrap, GL_EXT_texgen_reflection,
GL_EXT_texture_env_add,
GL_EXT_texture3D, GL_EXT_texture_compression_s3tc,
GL_EXT_texture_cube_map, GL_EXT_texture_edge_clamp,
GL_EXT_texture_env_combine, GL_EXT_texture_env_dot3,
GL_EXT_texture_filter_anisotropic, GL_EXT_texture_lod_bias,
GL_EXT_texture_object, GL_EXT_vertex_array,
GL_EXT_vertex_shader,
GL_HP_occlusion_test, GL_NV_texgen_reflection,
GL_NV_blend_square,
GL_SGI_texture_edge_clamp, GL_SGIS_texture_border_clamp,
GL_SGIS_texture_lod, GL_SGIS_generate_mipmap,
GL_SGIS_multitexture,
GL_SUN_multi_draw_arrays
glu version: 1.3
glu extensions:
GLU_EXT_nurbs_tessellator, GLU_EXT_object_space_tess


ATi veröffentlicht SIGGRAPH 2002 Dokumente
Wer heute auf ATi's Entwicklerseite geht, der wird interessante Dokument zur
Radeon 9700, sowie zu RenderMonkey (ATi's
Antwort auf NVIDIA's Cg) finden.
|
22.07.2002 |
Anti-Aliasing im Detail
x-bit labs haben eine recht ausführlichen Artikel zum
Thema Anti-Aliasing verfasst. Am Artikelende
wird ein FSAA-Simulator erwähnt, welcher
die verschiedenen NVIDIA und ATi FSAA-Modi
simuliert, also nicht wirklich die vorhandene
3D-Hardware verwendet. Nettes Programm, jedoch
hat es einige kleine Ungenauigkeiten, zumindest
beim FSAA von ATi
NVIDIA - DirectX 9 und NV3x Infos
Auf der Entwicklerseite von NVIDIA sind einige neue Dokumente, welche
einen kleinen Ausblick auf die NV3x Architektur
und die NVIDIA-Beiträge auf der SIGGRAPH
2002 geben.
|
21.07.2002 |
Trident steigt wieder ins Desktop-Grafikkartengeschäft
ein
Hier kann man nachlesen, dass Trident bereits
nächsten Monat wieder ins Desktop-Grafikkartengeschäft
einsteigen wird.
|
20.07.2002 |
Dritthersteller der Radeon 9000
Dark Crow hat eine Liste mit Drittherstellern der
Radeon 9000 zusammengestellt.
Matrox Parhelia 512 auf der SIGGRAPH
Auf der SIGGRAPH wird Matrox das Surround Desgin ihrer Matrox Parhelia
zeigen, was gerade bei 3D-Anwendungen sehr
nützlich ist. Ausserdem werden erste 2D Linuxtreiber
vorgestellt, welche mehrere Displays unterstützen.
Kyro 2 SE vs. Kyro 2
PVR-WORLD haben die neue Kyro 2 SE gegen ihren Vorgänger
vantreten lassen.
VisionTek Xtasy GeForce4 Ti4600 extreme Übertacktung
x-bit labs haben die GeForce 4 Ti 4600 von 300/650
auf 340/800 übertaktet...
ATi Radeon 9700 Review
ExtremeTech haben ein Review einer Radeon 9700 online.
|
19.07.2002 |
3Dlabs Wildcat VP 870 vs. NVIDIA Quadro 4
750XGL
Zwar hat die Wildcat ein 256 Bit Speicherinterface, große Vorteile
kann sie daraus allerdings momentan nicht
ziehen.
ATi Radeon 9000 Review
Dark Crow hat ein ATi Radeon 9000 REview online, welches
auch die Signalqualität begutachtet.
|
18.07.2002 |
ATi stellt Radeon 9000 und 9700 vor
Fangen wir mit den Pressemitteilungen (1, 2, 3, 4) an.
ATi's Radeon 9000 - Im Vergleich zur Radeon
8500:
- RV250 GPU
- 4 Pipelines
- 1 Textureeinheit pro Pipeline - (2 Textureeinheiten
pro Pipeline bei der Radeon 8500)
- 3 Texturen pro Durchlauf, 6 per loop back
- (6 Texturen pro Durchlauf bei der Radeon 8500)
- Pixel Shader 1.4
- Vertex Shader 1.1
- DirectX 8.1
- eine Vertex Shader Einheit - (dual Vertex
Shader Einheit bei der Radeon 8500)
- Hyper Z II
- TruForm (1st generation N-Patch higher order surface
support)
- SmoothVision (Super-Sampling FSAA)
- anisotropisches Filtern: 2x/4x/8x/16x anisotropic
filtering modes, adaptive algorithm with
bi-linear filtering
- 128 Bit Speicherinterface
- FullStream Technologie - verbessert Videoqualität, vermeidet Blockbildungsartefakte - (bisher nicht vorhanden bei der Radeon
8500)
- zwei 10-Bit (pro Kanal) 400 MHz DACs
- Taktraten: Radeon 9000 250/200, Radeon 9000
Pro 275/275 - Radeon 8500 LE 250/250, Radeon
8500 275/275
ATi's Radeon 9700:
- R300 GPU
- 8 Pipelines
- 2 Textureeinheit pro Pipeline
- 16 Texturen pro Durchlauf
- Pixel Shader 2.0
- Vertex Shader 2.0
- DirectX 9.0
- quad Vertex Shader Einheit
- Hyper Z III
- TruForm II (2nd generation N-Patch higher
order surface support, Discrete and continuous
tessellation levels per polygon, Displacement
mapping)
- SmoothVision II (Super-Sampling and Multi-Sampling
FSAA)
- anisotropisches Filtern: 2x/4x/8x/16x anisotropic
filtering modes, adaptive algorithm with
bi-linear (performance) and tri-linear (quality)
options
- 256 Bit Speicherinterface(4 verschaltete
64 Bit Kontroller)
- FullStream Technologie - verbessert Videoqualität,
vermeidet Blockbildungsartefakte
- VideoStream Technologie - verbessert Videoqualität (per Pixel Shader),
Rauschunterdrückungsfunktion, sowie Anhebung
der Schärfe
- zwei 10-Bit (pro Kanal) 400 MHz DACs
- Taktraten: Radeon 9700 325/310 (Vorserienkarte!)
ATi Radeon 9000 Reviews
Hier eine Liste der ersten Reviews:
ATi Radeon 9700 Reviews
Hier eine Liste der ersten Reviews:
Radeon 9000 Karten von SAPPHIRE
PCPOP zeigt das Sortiment von Radeon 9000 Karten.
Von 200/180 bis 275/275 Mhz ist alles dabei.
Radeon 9000 und Radeon 9700 Karten von Hercules
Hier gibt es die Pressemitteilung zur Hercules
3D Prophet 9000 und Hercules 3D Prophet 9700.
|
17.07.2002 |
ATi's Radeon 9000 Preview
Hier kann man sich das erste ATi Radeon 9000
Preview ansehen. Beim Radeon 9000 (RV250)
handelt es sich um einen modifizierten Radeon
8500 (R200), jedoch scheint ATi irgendwo
Transistoren eingespart zu haben, denn die
Leistung eines R200 ist doch wesentlich besser,
als die des RV250. Meine Vermutung liegt
bei HyperZ...

Vorankündigungen
Hier gibt es eine kleine Vorankündigung. Um 18 Uhr MEZ solle der Launch starten.
ATi's R300 offiziell nun Radeon 9700
Langsam kommen die ersten Infos ans Tageslicht.

Erstes ATi Radeon 9000 Review
Das erste richtige Review zeigt deutlich, dass bei dem RV250 doch
erheblich mehr geändert wurde. So ist der
Vertex Shader nicht so leistungsfähig wie
beim R200 und auch die Füllrate ist wesentlich
geringer. Der RV250 schafft pro Durchlauf
nur 3 Texturen pro Pixel, der R200 jedoch
6.

Wird NVIDIA's nForce der leistungsfähigste
Athlon/Duron Chipsatz?
Wenn e
|
16.07.2002 |
ATi's R300/RV250 Produktlaunch ist morgen
Hier eine kleine Grafik, einer Pressemitteilung.

Kyro 2 SE - 3D-Mark 2001 SE
Hier sollte eigentlich die Wirkung von eT&L
gut zur Wirkung kommen, vorallem bei den
High Polygon Tests.
NVIDIA's nForce2
nV News haben ein gutes Preview von NVIDIA's neuem
Chipsatz, welcher vorallem durch sein reiches
Featureangebot sowie der TwinBank Architekture seine Käufer finden wird.
OpenGL 1.4 angekündigt
SGI haben eine Presseerklärung veröffentlicht,
welche kurz auf die Neuerungen eingeht.
- Depth textures and shadow textures, enabling
real-time shadows and related image-based
rendering techniques
- Vertex programming framework, setting the
stage for user-defined geometry, lighting
and shading programs and enabling high-level
general-purpose shading languages
- Automatic texture mipmap generation, providing
rapid updates and high-quality texture filtering
for dynamic textures
- Numerous smaller enhancements including:
- Multiple draw arrays, for higher geometry
throughput
- Window raster position, for precise 2D and
image rendering
- User-defined fog coordinate, for advanced
fog effects
- User-defined secondary color, point parameters,
texture level-of-detail bias, texture
- crossbar, and new frame buffer blending modes
and stenciling functions for more flexible
shading and rendering effects
|