ASUS V8200 Deluxe | ||||||||||||||||||||||
Das Testsystem
GPU T&L Leistung ![]() hier sieht man die maximale T&L Leistung der GeForce 2 PRO in einer niedrigen Auflösung, um Bandbreitenprobleme zu umgehen ![]() hier sieht man die maximale T&L Leistung der GeForce 3 in einer niedrigen Auflösung, um Bandbreitenprobleme zu umgehen
Wie hier gut zu erkennen ist, hat die GeForce 3 GPU bei wenigen Lichtern
(0-2) einen Vorteil gegnüber der GeForce 2 PRO, was auch am grösseren
Vertex-Cache liegt, welcher mit 24 Einträgen um 8 größer
ist, als bei der gleichhoch getakteten GeForce 2 PRO. Man sieht auch deutlich,
das die GeForce 3 stärker von optimierten Vertex Buffern abhängig
ist. Dies lässt sich mit DirectX 8.1 recht einfach durchführen,
da Optimierungsroutinen eingebaut wurden, die nur verwendet zu werden brauchen.
Ein Eckpunkt ist bei diesem Beispiel 32 Bytes groß (Koordinaten: X,
Y, Z, Normale: X, Y, Z, Texture: U,V). Wenn sich die GPU am Bandbreitenlimit
bewegt und relativ wenige Polygone verarbeitet, dann bringt T&L bei schnellen
CPU's kaum noch Vorteile, da sie auch Bandbreite benötigt und somit eher
bremsend wirkt.
![]() GeForce 3 T&L Leistung im Vergleich mit einem 1000/133 Mhz Duron
Hier als Beispiel die Szene 4 (Nature - Dreiecke pro Frame min/avg/max
55601 / 81714 / 180938
) und
Szene 2 (Dragonic high detail - Dreiecke pro Frame min/avg/max 81604 /
99707 / 342347
)
von 3D-Mark 2001. Die Szene 4 ist sehr Füllratenlastig und verwendet
auch wesentlich weniger Polygone als die Szene 2, die viel weniger Füllratenlastig
ist, dafür aber deutlich mehr Polygone verwendet. Somit zeigt sich
gut die Notwendigkeit von T&L bei komplexen Szene, aber auch ihre große
Schwäche, wenn die CPU deutlich schneller ist oder wenn sich die Karte
am Limit bewegt.
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