Review

ASUS V8200 Deluxe

Das Testsystem

Komponente
Beschreibung
Betriebssystem(e)
Windows 98 (DirectX 8.1 Interim 3 Build 0682),  Windows XP Final (DirectX 8.1 Build 0810)
Treiber
NVIDIA Detonator 21.81, VIA 4in1 4.33
Benchmark(s)
3D-Mark 2000, 3D-Mark 2001, Vulpine GLMark, AquaMark, DroneZMark, DirectX 8 SDK, Villagemark, Templemark, Fortune
CPU
AMD Duron 1 Ghz (133 Mhz FSB)
Mainboard
Abit KT7a (VIA KT 133a) ohne Raid
Speicher
2x 256 MB PC133 Micron (2-2-2)
Festplatte(n)
Western Digital WDAC418000 18 GB, Maxtor 52049H3 20 GB
Grafikkarte
ASUS V7700 PRO/T GeForce 2 PRO 64 MB, ASUS V8200 Deluxe GeForce 3 (beide mit AGP 4x betrieben)
Netzwerkkarte
Realtek RTL8139 100 MBit
Soundkarte
Creative Soundblaser Live Value

GPU T&L Leistung

T&L
hier sieht man die maximale T&L Leistung der GeForce 2 PRO in einer niedrigen Auflösung, um Bandbreitenprobleme zu umgehen

T&L
hier sieht man die maximale T&L Leistung der GeForce 3 in einer niedrigen Auflösung, um Bandbreitenprobleme zu umgehen

Wie hier gut zu erkennen ist, hat die GeForce 3 GPU bei wenigen Lichtern (0-2) einen Vorteil gegnüber der GeForce 2 PRO, was auch am grösseren Vertex-Cache liegt, welcher mit 24 Einträgen um 8 größer ist, als bei der gleichhoch getakteten GeForce 2 PRO. Man sieht auch deutlich, das die GeForce 3 stärker von optimierten Vertex Buffern abhängig ist. Dies lässt sich mit DirectX 8.1 recht einfach durchführen, da Optimierungsroutinen eingebaut wurden, die nur verwendet zu werden brauchen. Ein Eckpunkt ist bei diesem Beispiel 32 Bytes groß (Koordinaten: X, Y, Z, Normale: X, Y, Z, Texture: U,V). Wenn sich die GPU am Bandbreitenlimit bewegt und relativ wenige Polygone verarbeitet, dann bringt T&L bei schnellen CPU's kaum noch Vorteile, da sie auch Bandbreite benötigt und somit eher bremsend wirkt.

T&L
GeForce 3 T&L Leistung im Vergleich mit einem 1000/133 Mhz Duron

Hier als Beispiel die Szene 4 (Nature - Dreiecke pro Frame min/avg/max 55601 / 81714 / 180938 ) und Szene 2 (Dragonic high detail - Dreiecke pro Frame min/avg/max 81604 / 99707 / 342347 ) von 3D-Mark 2001. Die Szene 4 ist sehr Füllratenlastig und verwendet auch wesentlich weniger Polygone als die Szene 2, die viel weniger Füllratenlastig ist, dafür aber deutlich mehr Polygone verwendet. Somit zeigt sich gut die Notwendigkeit von T&L bei komplexen Szene, aber auch ihre große Schwäche, wenn die CPU deutlich schneller ist oder wenn sich die Karte am Limit bewegt.

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