NVIDIA GeForce 4 Ti 4600 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
NVIDIA's NV25 GPU Am 6. Februar 2002 war es endlich soweit,
nachdem die Gerüchteküche ordentlich gebrodelt
hatte und zeitweise die wildesten Spekulationen
über den NV25 im Netz kursierten, stellet
NVIDIA ihren neuen 63 Millionen Transistor
GPU vor.
Leider enthält der GeForce 4 Ti keine MPEG2 Dekoder, welcher bei ATi schon seit Jahren zum guten Ton (oder Bild) gehört. Die namensähnliche GeForce 4 MX/Go (NV17/NV17M) besitzt wiederum einen MPEG2 Dekoder, jedoch keine Pixel Shader, was sie somit aus dem Kreis der DirectX 8 Beschleuniger rauswirft. |
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Hier die technischen Daten im Überblick:
Hinweise: Daten von zukünftigen Produkten unterliegen bis zum Releasetermin ständigen Änderungen! |
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Was ist wirklich neu gegenüber der GeForce 3? | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Die Neuerungen gegenüber der GeForce 3 (NV20) lassen sich an zwei Händen abzählen:
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Was wurde zum Vorgänger verbessert? | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Hier die Liste der Verbesserungen:
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Features | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
An dieser Stelle werde ich nur auf die wirklichen Neuerungen eingehen, wer mehr über NVIDIA's nFinite Engine wissen möchte (nennt sich bei GeForce 4 nFinite II), der sollte sich mein GeForce 3 Review ansehen. |
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QuadCache | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Hierbei handelt es sich um 4 kleine Caches, welche Vertex, Pixel, Texture und Primitivendaten speichen. So kann bei einem erneuten Zugriff der langsame (im Vergleich zum Cache) Speicher der Grafikkarte umgangen werden, was Bandbreite und Zeit spart. |
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Fast Z-Clear | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Wie bei der ATi Radeon 8500 wird nun auch bei der GeForce 4 der Z-Buffer effektiver gelöscht, was Bandbreite spart und bis zu 10% Performancesteigerung bringt. |
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Auto Pre-Charge | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Hierbei wird auf einer spekulativen Basis (basierend auf Speicherzugriffen in der näheren Umgebung) die Ladung des Speichers gesteuert. Dadurch wird die Anzahl der Wartezyklen reduziert, bevor ein Lese- oder Schreibzugriff stattfinden kann |
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Pixel & Vertex Shader | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Die Version 1.3 der Pixel Shader bietet einen neuen Befehl "texm3x2depth tDest, tSrc0", hier hätte NVIDIA ruhig die Veriosn 1.4 implementieren können, was sicherlich ein wenig mehr Arbeit und Geld gekostet hätte, aber auch dem Spieler zu Gute gekommen wäre. Der zweite Vertex Shader hilft beim Polygondurchsatz und bei komplexen Vertex Shader Porgrammen. |
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nView |
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NVIDIA's nView Technologie wurde als TwinView entwickelt und kam bereits auf der GeForce 2 MX zum Einsatz. Mittlerweile ist es etwas fortgeschrittener und erlaubt viele nützliche Features. |
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Accuview GeForce 3 - 2x und Quincuncx FSAA GeForce 4 - 2x und Quincunx FSAA |
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Als erste Verbesserung gegenüber dem Multisampling FSAA Algorithmus der GeForce 3 wurde hier die Sampleposition (1 und 2) leicht verschoben, um den Fehler zwischen idealer Texelposition und Sampleposition (1 und 2) zu verkleinern, da beim Multissampling nur ein Texel für alle Samples verwendet wird (aus Geschwindigkeitsgründen). Deshalb ist es auch schneller als ATi's Supersampling, was jedoch keine Texel/Pixel Fehler besitzt und zusätzlich die Texturen filtert. Als weiters Merkmal wurde ein 4XS Antialiasing eingeführt, welches nur unter DirectX läuft, dort jedoch mit 50 % höher Texturedeckung der Samplepixel aufwarten kann. Hier eine Möglichkeit, wie dies funktionierten könnte: |
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die grünen Punkte stellen die Samplepositionen dar, die hellen Punkte sind die Texelsamples |
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Desweiteren wurde die FSAA Pipeline optimiert. Laut NVIDIA wurden hierzu die Berechnungsschritte vereinfacht und es kommt eine eigene Technik zum Einsatz, um die Performanceeinbrüche zu minimieren. Leider gibt es keine genaueren Aussagen, bis das Patent gesichert ist. Angeblich verwendet NVIDIA beim 2x FSAA und bei Quincunx den RAMDAC um die Bilder zu filtern. Die würde einen Lesezugriff auf den Backbuffer sparen, da dieser ja bekantlich recht gross ist (bei 2xFSAA = 2 mal die finale Bildgrösse), würde es durchaus was bringen und erklären, warum bei der GeForce 4 keine FSAA-Screenshots machbar sind, zumindest im Vollbildmodus nicht. |
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