Glaze3D - Ein Rückblick

Glaze3D

Wir schreiben das Jahr 1999. Die Computergrafikbranche wird von 3dfx und NVIDIA regiert, welche sich einen erbitterten Kampf liefern. NVIDIA's TNT 2 und TNT 2 ULTRA gewinnen deutlich an Marktanteilen gegenüber 3dfx Voodoo3 3500. Matrox hat nach der G400 nicht mehr viel mit High-End 3D Grafik zu tun und auch S3 liefert mit der Savage 2000 zwar ein gutes Konzept, jedoch bugverseuchte Hardware und Treiber, welche Kunden und Inverstoren abschrecken. ATi baut den Rage 128 Pro, welcher als Rage 128 schon ein Jahr auf dem Buckel hat und ebenfalls nicht mehr taufrisch ist. Im September schickt NVIDIA dann die erste hardware T&L Karte ins Rennen. S3's Savage 2000 bietet diese Fähigkeit zwar auch, ist aber wesentlich schwächer und wird nie eine grosse Marktdurchdringung erlangen. Somit hat NVIDIA die Spitzenposition im Grafikkartenmarkt fest in der Hand und liefert wieder ein solides Produkt, nach der TNT und der TNT 2. Hardware T&L wird zwar zum Marketingfeature des Jahres, jedoch sind auch die anderen technischen Daten der GeForce 256 sehr beeindruckend. Sie kann erstmal Cube-Environment Mapping einsetzenBei 120 Mhz GPU-Takt und lieferte sie 480 Mpixel/s und war somit Spitzenreiter 1999. Sie lief mit 16 Mhz Speichertakt, welcher als DDR Speicher ausgelegt war, also 333 Mhz, welches etwa 5,3 GB/s Speicherbandbreite entsprach. Wäre es nun den BitBoys gelungen, ihren Glaze3D auf den Markt zu bringen, NVIDIA wäre in Schwierigkeiten gekommen.....


Glaze3D (1200 / 2400 / 4800 - Die Daten entsprechen der 1200 Version, die anderen sind 2 und 4 GPU Varianten)
GeForce 256 DDR
Pixel-
Pipelines
4
4
Textureneinheiten
(pro Pipeline)
2
1
Busbreite intern (Bit)
512
256
max. Texturen pro Pixel
4
2
Chiptakt (MHz) 150
120
theo. max. Füllrate
(GPixel/Sec)
0,60
0,48
theo. max. Füllrate
(GTexel/Sec)
1,20
0,48
Speicherinterface (Bit) int. 512 Bit / ext. 64/128 SDR
128 DDR
Speichertakt (MHz) 143 - 200
166
Speicherbandbreite
(GB/Sec)
int. 9,6 / ext. 2,2 - 3,2
5,32
Texelbandbreite
(Bytes / Texel)
8
11,08
Pixelbandbreite
(Bytes / Pixel)
16
11,08
Speichergrößen (MB) max. 128
32
DirectX Version (Pixel Shader)
DX 7
DX 7
TnL Einheit
nein / ja extern "Thor" 4800
ja
64 Bit Farbtiefe
nein
nein
VertexShader
Einheiten
nein
nein
TruForm
Einheit (RT-Patches)
nein
nein
Bandbreiten
Features
eDRAM, Texturekompression, MultiGPU fähig
Texturekompression
FSAA
Arten
Full-screen sort-independent anti-aliasing with Accumulation buffer
keine
HydraVision/
TwinView/DualHead/nView
nein
nein

Der Glaze3D war 1200'er (eine GPU), 2400'er (zwei GPU's) und 4800'er (view GPU's + "Thor" T&L-Einheit) Version geplant. Eine detailierte Featurebeschreibung gibt es hier und hier. Hier nun einige Renderbeispiele, welche auf dem Glaze3D(auf dem Simulator, welcher 1:1 die Fähigkeiten des Glaze3D simuliert) gerendert wurden:

Glaze3D
Glaze3D
Glaze3D
Glaze3D
Glaze3D
Das sah doch schon recht beeindruckend aus und lies die Herzen der Computergrafikgemeinde höher schlagen. 1999 fand der Wechsel von DirectX 6 auf 7 statt, also noch ein weiter Weg zum Pixel Shader. Kommen wir nun zu einer der wenigen technischen Präsentationen, in denen der Glaze3D vorgestellt wurde:

Glaze3D
Glaze3D
Glaze3D
Glaze3D
Glaze3D

Man kann ja mal in der 3DCenter Datenbank nach Vergleichswerten suchen ;)

Glaze3D
Glaze3D
Glaze3D
Glaze3D
Glaze3D
Glaze3D
Glaze3D
Glaze3D
Glaze3D
Glaze3D
Glaze3D
Glaze3D

8 Gigatexel wurden für 2001 erwartet, davon sind wir selbst 2002 noch weit entfernt. Warum aus dem Glaze3D nix wurde, zu schlecht war das Design jedenfalls nicht, werden wohl nur die BitBoys selber wissen. Angeblich gab es Probleme beim Chip- / Kartenhersteller, später lag das Problem dann bei Infineon. Bleib also nur die Hoffnung, dass die BitBoys nicht ganz verschwinden und dieses Jahr endlich ihren GPU in grossen Stückzahlen produzieren können.