ASUS V8200 Deluxe |
Anisotropisches Filtern
Es gibt verschiedene Texturefilter, hierzu eine kurze Einführung. Auf
die bunten Flächen gehe ich später ein, sie erfordern jetzt noch
keine Aufmerksamkeit. Ohne jegliche Filter sehen Texturen pixelig und grob
aus, hier an der linken Wand gut zu sehen.
Texture ohne Filterung Mit der bilinearen Filterung kann dieses Problem beseitigt werden, die linke Wand sieht deutlich weniger pixelig aus. bilinear gefilterte Texxturen
Die bunten Flächen stellen verschiedene Mip-Map Stufen dar. Mip-Mapping
wird verwendet, um Texturespeicher zu sparen (
weit entfernte Polygone benötigen nicht die volle Auflösung einer
Texture
) und die Optik zu verbessern, denn wie im richtigen Leben, sind weit entfernte
Texturen kontrastarmer und weicher. Damit reduziert man Bildfehler (z.B.
Moré Muster), welche durch das starke Verkleinern von detailreichen
Texturen entstehen. Ein Problem bleibt allerdings - der Übergang zwischen
den unterschiedlichen Mip-Map Stufen ist deutlich zu sehen. Hier schafft
das trilineare Filtern Abhilfe. Es "verwischt" die Übergänge.
trilinear gefilterte Texxturen
Mit den folgenden Bildern werde ich die Qualität der verschiedenen anisotropischen
Stufen aufzeigen.
ohne anisotropisches Filtern 16 fach anisotropisches Filtern 32 fach anisotropisches Filtern 64 fach anisotropisches Filtern
Deutlich ist zu erkennen, wie gerade der obere Bildbereich deutlich an Details
gewinnt, je höher die anisotropische Filterstufe gewählt wurde.
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