ATi Radeon 8500

Smoothvision

ATi nennt sein Fullscreen Antialiasing Verfahren Smoothvision. Laut ATi soll es sich um das flexibelste und effizienteste Verfahren handel, was momentan auf dem MArkt erhältlich ist. Ob dies so ist, werden wir später in den Benchmarks sehen. Smoothvision arbeitet mit einem programmierbaren Algorithmus, mit dem sich die Position der Samples (aus welchen der fertige Pixel besteht), durch den Programmierer, verändern lässt. Leider hat ATi bisher keine Angaben darüber gemacht, ob ihr FSAA nach dem Multi- oder dem Supersampling Verfahren arbeitet. Hier die Meinugen einiger Hardwareseiten:

Tom's Hardware dazu: Multisampling
Anandtech dazu: Supersampling
Rivastation dazu: Mutlisampling

Die Theorie hinter Supersampling:

Das Bild wird intern in einer höheren Auflösung berechnet und später mit einem Filter (z.B. Mittelwertfilter) wieder runtergerechnet.
Bei 4x FSAA wird eine Auflösung von 800x600 intern zu 1600x1200 !

4x Subpixel -> 1 Pixel
Beim Supersampling hat jeder Subpixel 4 Farb- und Z/Stencil-Werte.

Supersampling
Somit entsteht das Antialiasing durch die Filterung (z.B. Mittelwert) der Farbwerte der Subpixel.
Nachteile:
  • benötigt viel Füllrate & Bandbreite, da das Bild intern mit hoher Auflösung berechnet wird
  • bei 4xFSAA: 4x Texturewerte (32 Bit) + Z/Stencil (32 Bit) = 256 Bit pro fertigem Pixel, also werden 4 Takte bei einer, oder 1 Takt bei 4 Pixel-Pipelines benötig, somit teilt sich die Füllrate durch 4
Vorteile:
  • Texture-Antialiasing

Die Theorie hinter Multisampling:

Das Bild wird wie beim Supersampling intern in einer höheren Auflösung berechnet, jedoch besitzt jeder Subpixel die gleiche Farbe wie der originale Sampel. (spart Bandbreite, da nur ein Texturepixel wird benötigt) Jedoch unterscheiden sich die Z-Werte der Subpixel. Der fertige Pixel wird nun aber nicht aus dem Mittelwert der Subpixel gebildet, was bei der selben Farbe auch keine Sinn machen würde, sondern aus der prozentualen Überlagerung.

4x Subpixel -> 1 Pixel
Beim Multisampling hat jeder Subpixel 4 Z/Stencil-Werte, aber den gleichen Farb/Texturewert des orig. Samples

Multisampling
Das Antialiasing hier durch die prozentuale Mischung der Subpixel.

Multisampling
Vorteile:
  • beansprucht keine zusätzliche Füllrate, da immer die gleichen Texturewerte pro Pixel verwendet
Nachteile:
  • da immer die gleichen Texturewerte (für alle Subpixel/Samples eines Pixels) verwendet werden, hat Multisampling keinen Einfluß auf die Texturequalität -> kein Texture-Antialiasing
  • benötigt die selbe Bandbreite wie Supersampling

ATi's Smoothvision ist ein Hybride, aus Supersampling & Multisampling, denn die Samplepunkte (Samplemuster) können bei ATi verändert werden, um die Qualität zu steigern. Die Samplemuster können von Pixel zu Pixel variiren (was einen Qualitätsvergleich erschweren kann), was eine deutlich bessere Antialiasingq
ualität, mit weniger Samplepunkten, erlaubt. Somit steckt enormes Potential in Smoothvision und ich halte es für eines der fortschrittlichsten Verfahren seit 3dfx's FSAA, welches auch ein Supersampling Verfahren war, jedoch arbeitete es mit mehreren Buffern und einem festen, aber gedrehtem Samplemuster.

Smoothvision

NVIDIA bevorzugt ein Multisampling Verfahren, da die GeForce 3 4 Z-Test-Einheiten pro Pipeline besitzt, ist Multisampling hier recht gut machbar, denn im FSAA Modus dienen diese 4 Einheiten den frühen Z-Tests für das Multisampling. Dies hätte bei ATi, mit ihrem hierarchischen Z-Buffer nicht funktioniert. Somit entschied man sich für ein Supersampling ähnliches Verfahren.
Kommen wir nun zum Bildvergleich:
Hierbei geht es vorwiegend um die markierten Bereiche, welche sich am Rand des Polygons befinden. ATi beherrscht 5 Antialiasing Modi, in jeweils 2 Qualitätsstufen. Hier eine kleine Übersicht, mit der maximalen Auflösung, welche mit den unterschiedlichen FSAA Stufen nutzbar ist.

FSAA Stufe
Performance-Modus
Qualitäts-Modus
2x
1280x1024
1600x1200
3x
800x600
1280x1024
4x
1024x768
1280x1024
5x
800x600
1024x768
6x
800x600
1024x768

Die FSAA Reihenfolge in den kommenden Bildern:
  1. NVIDIA
  2. ATi Performance-Modus
  3. ATi Qualitäts-Modus

ohne FSAA
kein FSAA, oben NVIDIA, unten ATi

2x FSAA
2x FSAA, hier gewinnt ATi's Performance Modus klar gegen NVIDIA - besonders der rechte Rand wird besser geglättet

3x FSAA
3x FSAA, NVIDIA's Quincunx kann bei der Kantenglättung nicht viel helfen, ATi siegt deutlich und der Performance Modus wird sehr interessant, da er bis 1280x1024 verwendbar ist

4x FSAA
4x FSAA, endlich eine klare Verbesserung bei NVIDIA, damit entspricht die 4xFSAA Qualität von NVIDIA dem 3xFSAA Qualitäts-Modus / 4x Performace-Modus von ATi

5x und 6x FSAA
5x und 6x FSAA, jeweils erst der Performance-, dann der Qualitäts-Modus, super Ergebnisse (da kann NVIDIA nichts entgegensetzen), jedoch ziehen diese Modi kräftig an der Performance

So, hier sind noch ein paar Screenshots aus 3D-Mark 2000, welche die FSAA Stufen zeigen. Das obere Bild ist immer NVIDIA, dann folgt ATi Perf. und ATi Qual. Wenn nur zwei Bilder vorhanden sind, wurde nur NVIDIA und ATi Perf. verglichen, weil der Qualitäts-Modus nicht in 1024x768x32 lief. Alle Aufnahmen wurden ohne anisotropisches Filtern gemacht, da es bei ATi nicht möglich ist, dieses für DirectX zu erzwingen. Der Vergleich mit anisotropischen Filtern wurde deshalb in OpenGL gemacht.

kein FSAA
kein FSAA

2x FSAA
2x FSAA - auch hier ist das Fahrzeug bei den beiden ATi Stufen deutlich besser geglättet, als bei NVIDIA's 2x FSAA

3x FSAA
3x FSAA - Quincunx scheint im DirectX 7 Betrieb nicht zu funktionieren, das Ergebnis sieht bei NVIDIA genauso wie das 2x FSAA aus, somit ist klar, das 3x FSAA der Ati besser aussieht

4x FSAA
4x FSAA - hier liegt NVIDIA's Qualität zwischen den beiden ATi Stufen

5x 6x FSAA
5x 6x FSAA - NVIDIA 4x FSAA hält sich gut, erst ATi's 6x FSAA kann eine Verbesserung bewirken


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