NVIDIA GeForce 4 Ti 4600

3D-Mark 2001 SE


3D-Mark 2001
die GeForce Ti 4600 zieht in allen Tests davon, ausser beim 1024x768 max. AF, hier muss man aber dazusagen, dass ATi's Implementation von der Darstellungsqualität nicht mit NVIDIA's Methode vergleichbar ist, hier sind alle Hersteller aufgerufen, beide Arten als Treiberoption anzubieten, zumal in Zukunft noch eine weitere Methode dazukommen könnte (Feline) - besonders groß ist der Unterschied beim 4xFSAA, wo die Ti 4600 fast doppelt so schnell ist wie die Radeon 8500

3D-Mark 2001 Details
die GeForce 4 Ti 4600 gewinnt zwar überall, man beachte aber die fast gleichen Nature Werte, übrigens limitiert hier die CPU beide Karten

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1600x1200 - merkwürdigerweise verliert die GeForce 4 Ti 4600 beim High-Polygon Test, wenn 8 Lichter verwendet werden, obwohl sie bei 1024x768 noch dominierte


Hier ein recht merkwürdiges Bild, da das anisotropische Filtern der Radeon 8500 bei diesem Test nicht aktiv wird (weil die Polygone genau in der Draufsicht dargestellt werden, somit ist keine aniso. Filtern erforderlich), sollte sich an der Füllrate nichts ändern, das aniso. Filtern der GeForce 4 Ti 4600 arbeitet Betrachtungswinkel unabhängig, somit wird immer gefiltert - jedoch sollte ein Unterschied zwischen single und multi texture bestehen, bei der GeFroce 3 Ti 500 lagen die Werte bei 491 / 962 vs. GeForce 4 Ti 4600 611 / 611 !
Entweder handelt es sich um einen Treiberbug, oder aber es wurde von NVIDIA in kauf genommen, da es sich in der Praxis nicht ganz so dramatisch auswirken könnte wie in einem Benchmark.


Comanche 4


Das aniso. Filtern hat recht dramatische Auswirkungen auf die Framerate der GeForce 4 Ti 4600, der Radeon 8500 verlangt es nichts ab, ausser bei 1600x1200, was wiederum sehr merkwürdig ist, doch dazu und warum die Framerate bei 1600x1200 so stark einbricht später mehr. Die FSAA Performance der GeForce 4 Ti 4600 ist hier überragend.


Unterschiede in den FPS Verläufen sind kaum zu finden, die GeForce 4 Ti 4600 befindet sich auf einem etwas höherem Niveau, die min. FPS sind jedoch fast gleich, da Comanche 4 wohl eher ein CPU Benchmark ist.


Auch hier bewegen sich beide Karten auf hohem Niveau, bis zu 12 Mio. Polygone pro Sekunde bringt die GeForce 4 Ti 4600 auf den Bildschirm.


Codcreatures Benchmark Pro


Dieser Benchmark kann nicht als lebensnahes Testszenario angesehen werden, eher als Tortur. Die GeForce 4 Ti 4600 leidet hier ganz erheblich an ihrem langsamen aniso. Filter, der Radeon 8500 fehlen 64 MB Texturespeicher. Immerhin in 1024x768 ohne aniso. Filter läuft er mit ca. 30 FPS - flüssig spielbar, aber weit weg von 60 FPS. Bleibt abzuwarten, wann ein Spiel mit dieser Engine auf den Markt kommt.


Die Frameratenverläufe sehen ähnlich aus, jedoch kommt die Radeon 8500 nichtmal auf die Hälfte der FPS die von der GeForce 4 Ti 4600 erreicht werden.


Knapp über 16. Mio Polygone werden hier durch die GeForce 4 Ti 4600 geschleust - Hut ab, durch die Radeon 8500 "passen" nur 9 Mio, jedoch liegt es hier weniger am GPU, Aufklärung folgt am Ende des Reviews.


EA's F1 2001 (Monaco)


Die Bandbreitenüberlegenheit der GeForce 4 Ti 4600 wird hier recht deutlich, auch ihre wunderbaren FSAA Fähigkeiten beeindrucken, so ist F1 2001 bei 1024x768 + 8xAF + 4XS FSAA flüssig spielbar, die minimale Framerate sank nie unter 25 FPS. Der aniso. Filter macht sich aber auch hier stark bemerkbar, so kann die Radeon 8500 beim 2xFSAA noch mithalten, ohne aniso. Filter wäre der Abstand hier grösser.


Hier sieht man gut die Tendenz der GeForce 4 Ti 4600 nach oben hin, die Abstecher unter die Durchschnittslinie wirken etwas kleiner als bei der Radeon 8500.


Die Durchsatzkurven sind recht ähnlich(die Werte der GeForce 4 Ti 4600 sind allerdings wesentlich höher), die GeForce 4 Ti 4600 hat am Ende der Kurve einen kleine Ausreiser zur 3,5 Mio. Marke, wärend bei der Radeon 8500 die Spitze weniger groß ist.


Ghost Recon


Was soll ich dazu sagen - Ghost Recon scheint eines der Spiele zu sein, welches den NVIDIA Treibern schwer im Magen liegt, anders kann ich mir die unrealistische Leistung der GeForce 4 Ti 4600 nicht erklären.


An der Kurve kann man erkennen, wie arg die GeFroce 4 Ti 4600 an Ghost Recon zu knabbern hat.


An der Polygonlast liegt es bei Ghost Recon jedenfalls nicht, mit 1-1,3 Mio. Polys/Sek werden beide GPU's regelrecht unterfordert.


Serious Sam 2


Das ansio. Filtern kostet auch hier erheblich Leistung bei der GeForce 4 Ti 4600, welche ansonsten sehr überlegen ist. Die Serious Sam 2 Engine ist nicht unbedingt ein Musterbeispiel, für optimale DirectX 8.1 Programmierung, so hat hier die Radeon 8500 enorm zu kämpfen, sie ist unter Software TnL sogar schneller, dies deutet auf Probleme zwischen der Engine und dem R200 + Treibern hin, der NV25 wurde unter Software TnL langsamer. Beide GPU's werden hier von der schlechten DirectX 8.1 API Anpassung gebremst, was wir später bei dem OpenGL Benchmark sehen werden. Das der Fall auch umgekehrt auftreten kann, haben wir bei Ghost Recon gesehen.


Selbst die Spitzen der maximalen FPS sind beim Software TnL der Radeon 8500 höher, als mit Hardware TnL. Bei optimaler Auslastung der GPU's müssten die Spitzen ähnlich(+größere Amplituden) wie beim Software TnL aussehen, denn wenn die CPU mehr Polygone liefern kann, sollte auch der GPU dazu in der Lage sein. Hier haben die NVIDIA Treiberentwickler bessere Arbeit geleistet, oder Croteam verwendet nur NVIDIA Produkte zum Testen.


Auch hier ist zu sehen, dass sich die GPU's nicht mit Polygonen überarbeiten, sonst wäre Software TnL auch langsamer.



DirectX 8.1 Game Engines

Hier nun ein kleiner Überlick, welcher verdeutlicht, wie optimiert die einzelnen Game Engines sind. Dazu wurde die durchschnittliche Anzahle von DirectX-Aufrufen mit der Anzahl der gezeichneten Polygone ins Verhältnis gesetzt. Je mehr Polygone und je weniger API Aufrufe eine Engine durchführt, umso besser ist dies für die GPU's.
Folgende Aufrufe wurden gewertet, da diese am wichtigsten sind und den meisten Einfluss auf die Leistung haben:
  • SetRenderState
  • SetTextureStageState
  • SetTexture
  • DrawPrimitive (alle Varianten)
  • SetStreamSource


Hier wird deutlich, dass 3D-Mark 2001 SE als optimaler Fall für einen GPU zu werten ist, durchschnittlich 647 Polygone pro API Aufruf werden hier zur Karte gesendet. Das Schlusslicht bilden Serious Sam 2 und Ghost Recon.


Als Fazit für DirectX bleibt festzuhalten, die GeForce 4 Ti 4600 bietet überragende FSAA Leistung, welche man noch steigern kann, indem man das anisotropische Filtern abschaltet, das dies die Achilles Ferse des NV25 ist. Hier wäre es für NVIDIA wünschenswert, ein Treiberoption mit Radeon 8500 ähnlichem ansiotropischen Filtern anzubieten. Ohne FSAA und anisotropischem Filtern ist die GeForce 4 Ti 4600 die ideale Karte, für ruckelfreies Spielen bei 1600x1200x32. Die Qualität des FSAA liegt recht nahe am Supersampling der Radeon 8500, jedoch kann man bei dieser die 4x Option kaum in aktuellen Spielen verwenden, da der Leistungsverlust viel zu groß ist. Die DirectX Treiber von NVIDIA hinterlassen eine ausgezeichneten Eindruck, so gab es weder Darstellungsfehler, noch waren Neustarts des System erforderlich. Anders sah dies bei der Radeon 8500 aus, bei Verwendung von FSAA gab es Darstellungsprobleme(beim Wasser) mit dem Codecreatures Benchmark Pro.