| NVIDIA GeForce 4 Ti 4600 |
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GL-Excess Ein klarer Sieg für NVIDIA's GeForce 4 Ti 4600 - bei allen Werten gewinnt sie deutlich. ![]() Die Füllrate und der Polygondurchsatz sinken bei der GeForce 4 Ti 4600 mit aniso. Filtern stark ab. Lediglich bei den VRAM-Tests kann sie dank ihrer Bandbreite die Radeon 8500 schlagen. ![]() Mit ca. 135 FPS ist die GeForce 4 Ti 4600 etwa 50 % schneller als die Radeon 5800 mit 90 FPS. Die maximalen FPS reichen über 450 FPS hinaus, die Radeon 8500 kommt dort nur auf etwas mehr als 300, also auch hier etwa 50% mehr Leistung bei der Karte aus dem Hause NVIDIA. ![]() Bei den Polygondurchsätzen bestätigt sich der Vorsprung. Die GeForce 4 Ti 4600 liegt mit ca. 220000 Polys/Sek in Führung, gefolgt von der Radeon 8500 mit 150000 Polys/Sek. |
Vulpine GL-Mark![]() Beeindruckende Vorstellung der GeForce 4 Ti 4600, bei 1600x1200x32 63 FPS. Auch das 4xFSAA ist wesentlich schneller, als jenes der Radeon 8500. Leider habe ich vergessen Einzeltests mit aniso. Filtern durchzuführen, bei FSAA ist es jedoch immer aktiviert. ![]() Ähnliche Verläufe beider Karten, jedoch bleibt die GeForce 4 Ti 4600 bei den minimalen FPS über der 30 FP Grenze, die Radeon 8500 vermag dies nicht zu leisten, sie rutscht auf 20 FPS ab, kurz sogar auf 15 FPS. Die GeForce 4 Ti 4600 liegt mit durchschnittlich 2,8 Mio. Polys/Sek deutlich vor der Radeon 8500 mit 1,9 Mio. Polys/Sek. SPECviewperf ![]() Die Treiber beider Karten sind zwar nicht für dieses Marktsegment gedacht und optimiert, trotzdem zeigen die Resultate, welche Treiber für CAD/CAM besser geeignet sind, da es hier kaum auf Bandbreite oder FSAA ankommt. Mohaa (m1l3a) ![]() Dieser Benchmark war CPU Limitiert, was jedoch nicht weiter stört, da man sich bei Spielen die Limiterungen nicht aussuchen kann. Deutlich sieht man wieder die Leistungsverluste der GeForce 4 Ti 4600, sobald aniso. Filter eingesetzt wird. Jedoch zeigen sich auch hier ihre guten FSAA Fähigkeiten, 37 FPS bei 4xFSAA mit max. ansio. Filtern sind deutlich schneller als die Radeon 8500, welche sich trotzdem nicht schlecht schlägt. ![]() Die GeForce 4 Ti 4600 hällt sich bei 4xFSAA über der magischen 25 FPS Grenze, die Radeon erreicht dies nicht, sie sackt auf 20 FPS durch, somit ist ein deutliches Ruckeln zu sehen. ![]() Dieser Level in Mohaa gehört nicht zu den Polygonlastigsten. Die GeForce 4 Ti 4600 ist ein gutes Stück schneller als die Radeon 8500. Serious Sam 2 ![]() Die enorme Leistung der GeForce 4 Ti 4600 ist beeindruckend. Fast doppelt so schnell wie die Radeon 8500, bei 1024x768x32 und 50% schneller bei 1600x1200x32, wenn da nur der Leistungsverlust beim aniso. Filtern nicht wäre. Die FSAA Werte der GeForce 4 Ti 4600 würden wesentlich höher ausfallen, wenn das aniso. Filter deaktiviert wäre. ![]() Hier sieht man, das Welten zwischen den beiden Karten liegen. Die Radeon 8500 kommt gerade mal an die 55 FPS Marke, das ist bei der GeForce 4 Ti 4600 fast schon der Durchschnitt. ![]() Selbst beim minimalen Polygondurchsatz ist die GeForce 4 Ti 4600 mehr als doppelt so schnell wie die Radeon 8500 (153000 zu 73000). OpenGL Game Engines |
| Hier nun ein kleiner Überlick, welcher verdeutlicht,
wie optimiert die einzelnen Game Engines
sind. Dazu wurde die durchschnittliche Anzahle
von OpenGL-Aufrufen mit der Anzahl der gezeichneten
Polygone ins Verhältnis gesetzt. Je mehr
Polygone und je weniger API Aufrufe eine
Engine durchführt, umso besser ist dies für
die GPU's. Folgende Aufrufe wurden gewertet, da diese am wichtigsten sind und den meisten Einfluss auf die Leistung haben:
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![]() Die doch recht alte Quake 3 Engine (Mohaa) zeigt, dass sie am wenigsten API Aufrufe pro Polygon verbraucht, GL-Mark ist hier auch nicht viel schlechter. Serious Sam 2 verwendet fast 9x soviele glEnable/glDisable Aufrufe auf die Polygonanzahl gerechnet wie z.B. Mohaa. Ob dies ein Grund für eine schlechtere Performance sein muss, kann ich nicht sagen. Diese Grafik soll auch nur eine grobe Orientierung sein, was innerhalb einer 3D-Engine so alles abläuft. |
| Als Fazit für OpenGL bleibt festzuhalten, die GeForce 4 Ti 4600 bietet überragende Leistung in Sachen Polygondurchsatz. Auch ihre FSAA Leistung ist momentan unerreicht, so kann man 4xFSAA endlich in der Praxis bei 1024x768x32 verwenden, ohne Ruckelorgien zu erleben. Als einziger Schwachpunkt bleibt auch unter OpenGL das anisotropische Filtern festzuhalten. Hier besteht Nachbesserungsbedarf. Die OpenGL Treiber hinterlassen einen überzeugenden Eindruck, so gab es keinerlei Probleme. Bei der Radeon 8500 war ein Darstellungsfehler zu finden, bei Vulpines GL-Mark war die metallische Oberfläche des Aliens nicht überall sichtbar. |