ATi Radeon 9700 PRO

DirectX Benchmarks


Unreal Tournament 2003 Demo


Der anisotrophe Filter macht sich hier mit fast 40 % Leistungsverlust bemerkbar.


Bei einem praxisorientierten Beispiel sinkt der Einfluß der Grafikkarte deutlich.


Ein ähnliches Bild wie bei der vorangegangenen "flyby" Szene, FSAA kostet relativ wenig Leistung im vergleich zum aniso. Filter.


Hier machen sich beim 6xFSAA die nur 128 MB der Radeon 9700 PRO negativ bemerkbar. Dazu eine kleine Rechnung:
1600*1200*(4(32 Bit Farbwerte im Frontbuffer) + 4*6(32 Bit Farbwerte im Backbuffer) + 4*6(32 Bit Z-Buffer))
=95 MB, bleiben also noch 33 MB für Texturen und Geometriedaten. Mittels 3D-Analyze habe ich mal die VRAM-Auslastung gemessen: 1600x1200 ohne FSAA 34 MB, 4x FSAA 94 MB und bei 6x FSAA 125 MB, dort sind der Frontbuffer und eventuelle weitere Backbuffer (Triplebuffer) nicht enthalten. Mittels 3D-Analyze(unveröffentliche Version) veranlasste ich UT2K3 einen 16 Bit Z-Buffer zu verwenden. Die Framerate stieg von 24(125 MB VRAM-Auslastung) auf 33(102 MB VRAM-Auslastung), was deutlich normaler aussieht, im Vergleich zum "flyby" Modus. Somit ist die Radeon 9700 PRO eine der ersten Grafikkarten, welche durch ihre Leistungsfähigkeit und Features etwas unterdimensioniert (RAM-Größe) erscheint. Die vorhandene Z-Buffer und Backbuffer Kompression arbeitet verlustfrei, deshalb muss der R300 vom schlechtesten Wert (1:1) ausgehen und den gesamten RAM reservieren, obwohl dieser vielleicht nie benötigt wird.


ATi's Z-Buffer und Backbuffer Kompression arbeitet sehr effizient, wie man bei dem geringen Unterschied zwischen 4x und 6x FSAA sehen kann.


Hier fehlt eine leistungsfähigere CPU. Beim 6x FSAA wird die Radeon 9700 PRO wieder durch ihre 128 MB limitiert.


Die "flyby" Benchmarks eignen sich gut zur Feststellung der Leistungsfähigkeit der VPU, wohingegen die "botmach" Versionen viel zu CPU anhängig sind. Die Radeon 9700 PRO liefet überzeugende Leistungen, wenngleich sie mit einer größeren RAM-Ausstattung noch ein paar Pluspunkte sammeln könnte.