ATi Radeon 9700 PRO

DirectX Benchmarks


Lord Of The Rings Demo


Die Radeon 9700 PRO überzeugende Leistungen, LOTR hat keine bsonders hohen Anforderungen an die Grafikkarte.


F1 2002


F1 2002 ist nicht gerade ein leichter Brocken, hier scheint es größere Probleme zwischen der 3D-Engine und den ATi-Treibern zu geben. Wen dabei die Schuld trifft (EA oder ATi) kann ich nicht beurteilen. Normalerweise wird jedes Game vor dem Release in den Qualitätslabors der VPU/GPU Hersteller getestet (auch auf bisher unveröffentlichter Hardware!), wenn man es diesen ermöglicht.


AquaMark v2.3


Auch hier verschlingt der anisotrophe Filter wieder deutlich mehr Leistung als das FSAA. Die Radeon 9700 PRO und die Radeon 8500 liegen bei 1600x1200 + 16 AF nur 6 Frames auseinander, hier könnten weiter optimierte Treiber einen größeren Abstand bringen.


Codecreatures Benchmark


Bei diesem extremen Benchmark ist die Karte bereits bei 1024x768 mit 4x FSAA am Ende ihrer optimalen Leistung, da ab diesem Zeitbunkt der Grafikspeicher knapp wird.


Fablemark


Fablemark arbeitet sehr viel mit Schattenvolumen, welche hohe Anforderungen an den Stencil-Buffer und den Vertex Shader stellen. Diese Technik wird auch ein Grundpfeiler der neuen Doom III Engine sein.


ATi Island Demo 1


Das ATi Island Demo 1 bietet mit seiner enormen Wasseroberfläche(Pixel + Vertex Shader) einen der härtesten Tests für den anisotrophen Filter. Rechts ist er aktiviert, links deaktiviert.


Zwar verliert die Radeon 9700 PRO im Durchschnitt nur maximal 40 % Leistung, jedoch wird der Leistungshunger des Demos durch die minimalen FPS (dabei ist jeweils fast ausschließlich die Wasseroberfläche zu sehen) deutlicher. Um ganze 82 Prozent bricht die Leistung ein. Der anisotrophe Filter wird also bei hohen Auflösungen und großen Sichtweiten zum limitierenden Faktor bei modernen Grafikkarten. Ich bin gespannt, wie sich NVIDIA's GeForce FX bei diesem Test schlägt.


Serious Sam 2 Demo


Die DirectX 8 Version der Serious Sam 2 Engine hat auf der Radeon 9700 PRO die selben Probleme wie auf der Radeon 8500. Entweder testet Croteam nur auf NVIDIA Hardware (wegen der X-Box Portierung) oder ATi's Treiberteam ist nicht in der Lage die Probleme zu beseitigen.



Hier wird die 8x1 Architektur deutlich. In gewisser Weise hat diese Architektur sogar Vorteile vor einer, mit mehreren TMU's pro Pipeline, wenn die Füllrate bei einer Texture pro Durchlauf hoch genug ist. Je höher der Aufwand(Textureschichten, Shader Operationen, etc.) pro Pixel, desto mehr Wirkung zeigen gute HSR Algorithmen (Hidden Surface Removal Algorithmen, wie Early Z-Test oder Hierarchical Z). Wird nur eine Texture pro Durchgang aufgetragen, dann wird damit der Z-Buffer gefüttert. Somit "verschwenden" Pixel welche mit mehreren Texturen belegt werden sollen, jedoch nicht sichtbar sind, jeweils nur Füllrate von einer Texture und nicht von mehreren.


ATi's Radeon 9700 PRO liefert sehr überzeugende DirectX 8 Leistungen. Der Sprung von einer Kartengeneration zur nächsten ist ATi also gelungen. Jetzt fehlen nur noch DirectX 9 Titel, um die neuen Features auch zu nutzen.